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市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)管理畢業(yè)論文

市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)論文參閱

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  在大學(xué)里,市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)業(yè)是屬于管理類(lèi)專(zhuān)業(yè),一般都在管理學(xué)院,市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)又稱(chēng)作市場(chǎng)學(xué)、市場(chǎng)行銷(xiāo)或行銷(xiāo)學(xué),MBA、EMBA等經(jīng)典商管課程均將市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)作為對(duì)管理者進(jìn)行管理和教育的重要模塊包含在內(nèi),下面是小編搜集整理的相關(guān)內(nèi)容的論文,歡迎大家閱讀參考。

市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)論文參閱

  市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)論文范文:國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀和改進(jìn)的策略

  前言

  網(wǎng)絡(luò)游戲是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展而興起的一類(lèi)娛樂(lè)游戲類(lèi)型,其運(yùn)作過(guò)程以計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)軟件為基礎(chǔ),為使用者提供娛樂(lè)休閑的體驗(yàn)。

  隨著當(dāng)代社會(huì)人們生活壓力的不斷加大,網(wǎng)絡(luò)游戲以其新奇性、休閑娛樂(lè)性等特征而得到越來(lái)越多的關(guān)注。

  因此,采取恰當(dāng)?shù)氖侄芜M(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo),將網(wǎng)游體驗(yàn)引入更多人的生活之中是有其意義所在的。

  在網(wǎng)絡(luò)游戲不斷發(fā)展的今天,人們逐漸改變了認(rèn)為網(wǎng)游只會(huì)對(duì)人們身心造成不利影響的傳統(tǒng)觀念,轉(zhuǎn)而認(rèn)識(shí)到其實(shí)質(zhì)上已發(fā)展成為一種集計(jì)算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)、信息傳送技術(shù)等為一體的高科技娛樂(lè)模式,恰當(dāng)選擇網(wǎng)游形式,還可以對(duì)人們的智力發(fā)展、身體健康起到良好的促進(jìn)作用。

  此外,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展能夠同時(shí)推動(dòng)電信業(yè)、媒體技術(shù)產(chǎn)業(yè)、IT產(chǎn)業(yè)等的發(fā)展。

  1.國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀

  我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲最早起步于上世紀(jì)90年代,以MUD20、聯(lián)眾游戲等為代表,網(wǎng)絡(luò)游戲首先在國(guó)內(nèi)各高校的青年群體中迅速發(fā)展起來(lái)。

  如今,經(jīng)過(guò)了20余年的不斷研發(fā)、嘗試,網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)及市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)均較從前更加成熟。

  1.1 國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品分析

  通過(guò)對(duì)《傳奇》、《石器時(shí)代》等十余部目前較為熱門(mén)的網(wǎng)絡(luò)游戲分析可知,角色扮演類(lèi)游戲在網(wǎng)游市場(chǎng)上占有較大份額,例如《傳奇》(及時(shí)制角色扮演,在線(xiàn)人數(shù)約200000)、《石器時(shí)代》(回合制角色扮演,在線(xiàn)人數(shù)約76000)等。

  此外,還發(fā)現(xiàn)目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)中完全國(guó)產(chǎn)的游戲產(chǎn)品較少,大部分均為日韓或港臺(tái)公司研發(fā)制作,而其代理商亦多以日、韓、港、臺(tái)等的公司與國(guó)內(nèi)IT企業(yè)合作成立。

  然而,隨著網(wǎng)游市場(chǎng)的發(fā)展日趨成熟,外國(guó)網(wǎng)游在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的占有份額逐步受到動(dòng)搖,出現(xiàn)“水土不服”的現(xiàn)象。

  以韓國(guó)企業(yè)開(kāi)發(fā)的《天堂2》為例,游戲于2003年9月正式上市,并在美國(guó)、韓國(guó)市場(chǎng)得到玩家的廣泛認(rèn)可。

  然而2005年投入我國(guó)市場(chǎng)后,其公測(cè)效果卻并不盡如人意。

  與其形成對(duì)比的是,同年年末投入公測(cè)的本土網(wǎng)游《封神榜》卻收效甚好。

  由此可見(jiàn),國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品市場(chǎng)的本土化情節(jié)正不斷顯現(xiàn)。

  1.2 國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品收費(fèi)模式分析

  由于大部分網(wǎng)絡(luò)游戲均支持免費(fèi)下載或在線(xiàn)游戲,故網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)收入往往并不出自游戲軟件的銷(xiāo)售,而是來(lái)自于玩家購(gòu)買(mǎi)游戲充值卡的收益,客戶(hù)通過(guò)充值卡為自己進(jìn)行網(wǎng)游換取點(diǎn)數(shù)或者時(shí)長(zhǎng)。

  這一點(diǎn)是網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲收入的主要區(qū)別所在。

  以本世紀(jì)初期由日本JSS公司開(kāi)發(fā)的《石器時(shí)代》為例,統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,該游戲推廣之后,每月為其運(yùn)營(yíng)商華義公司帶來(lái)的收入約為270萬(wàn)元,該收入在相當(dāng)一段時(shí)間里均較為穩(wěn)定。

  而與另一款同期國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)推出的單機(jī)游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳》,其在首月因軟件出售產(chǎn)生流水收入800余萬(wàn),但在首月之后,其收入明顯走低,從而體現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲收費(fèi)模式的顯著差別。

  1.3網(wǎng)游營(yíng)銷(xiāo)商的營(yíng)銷(xiāo)渠道分析

  在我國(guó),目前網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷(xiāo)商處于整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)的主導(dǎo)地位,其與寬帶運(yùn)營(yíng)商、游戲開(kāi)發(fā)商、消費(fèi)者等各環(huán)節(jié)密切聯(lián)系。

  在過(guò)去,網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)銷(xiāo)商通常會(huì)在不同地區(qū)制定游戲點(diǎn)卡的專(zhuān)門(mén)營(yíng)銷(xiāo)點(diǎn),而發(fā)展到今天,除保留部分傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)模式外,營(yíng)銷(xiāo)商還在各購(gòu)物網(wǎng)站、網(wǎng)吧等處設(shè)立數(shù)字點(diǎn)卡類(lèi)產(chǎn)品代銷(xiāo)點(diǎn),在節(jié)省了營(yíng)銷(xiāo)投入的同時(shí)大大提高了用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)點(diǎn)卡的便捷程度,從而提高了銷(xiāo)售量。

  盛大公司的營(yíng)銷(xiāo)方式即為網(wǎng)游市場(chǎng)上營(yíng)銷(xiāo)的一個(gè)優(yōu)秀的成功案例。

  其通過(guò)與電信的密切合作,一方面通過(guò)與網(wǎng)吧的協(xié)商,將網(wǎng)游的客戶(hù)端及充值卡設(shè)入其中,并嘗試將網(wǎng)游業(yè)務(wù)與電信寬帶業(yè)務(wù)以捆綁形式接入部分網(wǎng)吧中,通過(guò)網(wǎng)吧的經(jīng)營(yíng)接觸到了大量用戶(hù),從而大大提高了產(chǎn)品的知名度,起到了十分有效的推廣作用。

  1.4 國(guó)內(nèi)網(wǎng)游營(yíng)銷(xiāo)所處困境

  隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)日臻成熟,在其產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)的進(jìn)一步發(fā)展過(guò)程中出現(xiàn)了一系列而當(dāng)困境,市場(chǎng)飽和,產(chǎn)品相似度高、創(chuàng)新性缺乏等,均導(dǎo)致市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)不斷增強(qiáng),并成為阻擋在網(wǎng)游產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)發(fā)展面前的障礙。

  一方面,由于早期進(jìn)入網(wǎng)游市場(chǎng)的營(yíng)銷(xiāo)企業(yè)發(fā)展成熟,經(jīng)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)豐富,在進(jìn)行新產(chǎn)品推廣時(shí)所付出的代價(jià)較小,所獲取的利潤(rùn)相對(duì)較高;而對(duì)于新進(jìn)入網(wǎng)游市場(chǎng)的中小型企業(yè)而言,由于其本身缺乏營(yíng)銷(xiāo)經(jīng)驗(yàn),且較難獲得很好的機(jī)會(huì)產(chǎn)品,加之資金基礎(chǔ)薄弱,故在競(jìng)爭(zhēng)激烈的網(wǎng)游市場(chǎng)上發(fā)展緩慢。

  然而即便是較大型的運(yùn)營(yíng)企業(yè)由于實(shí)力彼此抗衡,故若要實(shí)現(xiàn)較大跨度的發(fā)展,難度亦相對(duì)較大。

  通過(guò)艾瑞發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,截至2010年末,名列前五的運(yùn)營(yíng)企業(yè)在市場(chǎng)的占有率已超過(guò)70%,由此可推知中小型企業(yè)發(fā)展難度頗大,而各大型企業(yè)之間存在明顯的競(jìng)爭(zhēng)。

  其次,免費(fèi)網(wǎng)游的優(yōu)勢(shì)的喪失成為目前網(wǎng)游營(yíng)銷(xiāo)的又一困境。

  自2003年起,由盛大企業(yè)推出的免費(fèi)網(wǎng)游《泡泡堂》成為國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的一次跨越性改革:其放棄了舊有的需靠充值卡購(gòu)買(mǎi)時(shí)長(zhǎng)方能進(jìn)行游戲的經(jīng)營(yíng)模式,轉(zhuǎn)而為消費(fèi)者提供免費(fèi)的游戲機(jī)會(huì),在游戲過(guò)程中,玩家可依據(jù)自身需要購(gòu)買(mǎi)游戲中的付費(fèi)道具,運(yùn)營(yíng)商即通過(guò)這些付費(fèi)道具賺取利潤(rùn)。

  該模式一推出即收到良好的運(yùn)營(yíng)效果,并被其他運(yùn)營(yíng)商紛紛效仿。

  然而隨著該模式十余年來(lái)的發(fā)展,“蝗蟲(chóng)”玩家群體逐漸形成并擴(kuò)大,他們僅利用免費(fèi)機(jī)會(huì)進(jìn)行游戲,并不購(gòu)買(mǎi)付費(fèi)道具,這便使得運(yùn)營(yíng)商的收益大大降低。

  此外,其他類(lèi)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的發(fā)展亦降低了網(wǎng)民對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴(lài)度,例如QQ音樂(lè)、新浪微博、人人、優(yōu)酷視頻等多種形式產(chǎn)品的推出,使得網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)的期待并不僅僅局限于網(wǎng)游,網(wǎng)游所占市場(chǎng)份額因此明顯下降。

  2.網(wǎng)游產(chǎn)品市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略改進(jìn)分析

  2.1 延長(zhǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲生命周期

  如前文所述,網(wǎng)絡(luò)游戲獲利與單機(jī)游戲的明顯不同在于單機(jī)游戲獲利時(shí)間短,而網(wǎng)游獲利相對(duì)周期較長(zhǎng)。

  然而,由于網(wǎng)游數(shù)量不斷增加,使得消費(fèi)者對(duì)于任何一款游戲的忠誠(chéng)度均較從前有了較大幅度的下降,游戲生命周期縮短。

  針對(duì)這一現(xiàn)狀,運(yùn)營(yíng)商需采取措施延長(zhǎng)網(wǎng)游的運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)。

  增設(shè)任務(wù)環(huán)節(jié),提高游戲的新鮮度是開(kāi)發(fā)商所普遍選用的一種延長(zhǎng)游戲壽命的方式。

  以長(zhǎng)期以來(lái)廣受女性及年齡相對(duì)較低的玩家青睞的《魔力寶貝》為例。

  該游戲自2002年在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)推廣以來(lái),玩家人數(shù)持續(xù)平穩(wěn)上升,是目前網(wǎng)游市場(chǎng)上效益頗好的一款游戲。

  游戲并為設(shè)計(jì)華麗的人物造型或動(dòng)態(tài)場(chǎng)景,而是為玩家不斷設(shè)置需要完成的各類(lèi)任務(wù),任務(wù)形式多樣,富于變化,通過(guò)不同任務(wù)可獲得的獎(jiǎng)勵(lì)亦不盡相同。

  這便使得玩家可以長(zhǎng)期保持對(duì)游戲的新鮮感,避免產(chǎn)生乏味的感覺(jué)。

  同時(shí),游戲人物形象可愛(ài)、生動(dòng),游戲難度相對(duì)較低,這些特性均深受女性及青少年玩家的喜愛(ài),從而牢牢把握住了此類(lèi)市場(chǎng)的需求。

  2.2 整合多種營(yíng)銷(xiāo)手段

  單純的廣告宣傳或價(jià)格吸引等目前已無(wú)法對(duì)用戶(hù)產(chǎn)生足夠大的吸引性,只有多種營(yíng)銷(xiāo)手段并用,多渠道進(jìn)行游戲宣傳及市場(chǎng)開(kāi)辟,方能提高網(wǎng)游收益。

  例如在網(wǎng)游推廣初期為玩家提供幾個(gè)月的試玩過(guò)程,并適當(dāng)發(fā)放一定數(shù)量的優(yōu)質(zhì)道具供玩家體驗(yàn)。

  而在試用期結(jié)束后,亦不采取完全收費(fèi)的措施,而是通過(guò)捆綁式的銷(xiāo)售模式,或不定期開(kāi)展優(yōu)惠活動(dòng),鼓勵(lì)消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品。

  例如近期頗為流行的手機(jī)網(wǎng)游《天天愛(ài)消除》,營(yíng)銷(xiāo)商會(huì)牢牢把握各類(lèi)節(jié)日開(kāi)展相應(yīng)的買(mǎi)贈(zèng)活動(dòng),提高了消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)欲望。

  其次,營(yíng)銷(xiāo)商還可進(jìn)一步加深與電信公司的合作關(guān)系,通過(guò)游戲于電信寬帶業(yè)務(wù)捆綁的模式進(jìn)行游戲推廣。

  2.3 把握手機(jī)市場(chǎng)發(fā)展潮流,開(kāi)發(fā)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲

  隨著智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,“手游”成為近期網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上的又一時(shí)尚詞匯,意為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。

  由于手機(jī)是人們每日隨身攜帶的必備通訊設(shè)備,且隨著其功能的日趨強(qiáng)大已成為使用者日常消遣娛樂(lè)的重要工具。

  開(kāi)辟手機(jī)APP市場(chǎng),對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)而言是有著巨大的發(fā)展?jié)摿Φ摹?/p>

  騰訊最近推出的“TIMI”系列手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲目前便取得較大的成功,例如《天天酷跑》、《天天連萌》等游戲,由于其簡(jiǎn)單易操作,且游戲畫(huà)面生動(dòng)、有趣,迅速贏取了大量消費(fèi)者的喜愛(ài),為了獲得更好的成績(jī),玩家不得不付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)“鉆石”以更快提升自身技能或獲取性能優(yōu)越的道具,

  從而為游戲的營(yíng)銷(xiāo)者帶來(lái)了豐厚的收入,亦為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展提供了優(yōu)秀的成功經(jīng)驗(yàn)。

  總之,網(wǎng)絡(luò)游戲作為國(guó)內(nèi)正處于起步階段的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),存在著巨大的發(fā)展?jié)摿Γ龊镁W(wǎng)游產(chǎn)品的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo),能夠大大促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)品的優(yōu)化及再開(kāi)發(fā)過(guò)程,同時(shí)亦可以帶動(dòng)整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)乃至全企業(yè)的發(fā)展、進(jìn)步。

  因此,需加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)游市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)模式的研發(fā)工作,為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的不斷發(fā)展起到積極的推動(dòng)作用。

  參考文獻(xiàn):

  [1]宋亞譜.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)[D].西安建筑科技大學(xué),2012.

  [2]廖侃.互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品“網(wǎng)絡(luò)游戲”的品牌營(yíng)銷(xiāo)研究[D].上海交通大學(xué),2010.

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