網絡調查報告15篇
隨著社會一步步向前發展,報告的用途越來越大,寫報告的時候要注意內容的完整。你所見過的報告是什么樣的呢?以下是小編幫大家整理的網絡調查報告,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
網絡調查報告1
當前隨著電子計算機網絡的飛速發展,大學生沉迷于網絡的現象越來越普遍。這種過度使用互聯網而導致的社會、心理損害的一種現象,稱之為網絡成癮。網絡成癮給大學生帶來的危害不僅僅是學習成績的下滑、身體健康的損害、道德人格的缺失,更有甚者會因此引發犯罪。作為高等教育管理工作者,我們應當對此引起高度的重視。加強網絡思想政治工作,加強對上網學生的心理健康教育,是當前對大學生教育和管理的重要課題。
一、大學生網絡成癮的危害
網絡成癮的規范定義是指無成癮物質作用下的上網行為沖動失控,表現為由于過度使用互連網而導致個體明顯的社會心理功能損害。網絡用戶長期過度使用互連網,使網絡幾乎成了現實社會的替代品,從而導致學習、工作和生活不能正常進行,精神和情感的穩定性受到嚴重威脅。如果將他們與網絡隔離,他們會感到孤獨或脾氣暴躁,與沉溺賭博、吸毒和貪食等無異。主要表現為網絡游戲成癮、網上聊天與交際成癮、網上收集信息成癮等多種形式。其危害性主要表現在以下幾個方面:
1、人格發展障礙。上網成癮的學生整日面對冷冰冰的機器,無形中拉大了人與人之間的距離。在網上你可以暢所欲言,沒人知道你的身份、真假,運用的表情、動作、乃至觸覺信息都是在現實生活中難以感知的。大多數成癮者在網上是談笑風生,幽默風趣,可在現實生活中往往不善言談,孤僻冷漠。成癮者一上網,精神就表現出極度亢奮,而一旦下網,則焦躁不安。久而久之不僅混淆虛擬與現實世界,忘記自己所承擔的社會角色,責任感缺失,還形成封閉、孤立的性格特征,不利于人際交往,從而造成社會適應能力下降,甚至退化。
2、身體健康損害。整天泡在網上對眼睛的損害是必然的。據有關專家調查,網絡成癮的大學生眼疾發病率比一般學生要高的多。特別是偏愛網絡游戲的學生,因為游戲是閃爍跳躍的,上下左右變化迅速。長時間盯著電腦屏幕并且還要隨著游戲的變化速度進行視覺調節,會引起眼球過度疲勞,輕者引發近視,重者將引起視網膜脫落。同時經常操作鍵盤和鼠標也會引發肌腱炎;而久坐電腦前不活動也會引起頭暈、嘔吐、頸椎炎等癥狀。因為上網日常的`生活規律被打破,飲食不正常,體能下降,睡眠不足,生物鐘失調,身體虛弱,思維會出現混亂,更嚴重者甚至導致猝死和自殺。
3、學習成績下滑。大學生上網成癮的一個顯著危害就是影響學習。一個上網成癮者將所有的精力都放在了網絡上,試問哪還有精力去學習?沒日沒夜的上網,消耗了大量的體力的同時,也造成學習興趣和目標的喪失,上課睡覺,注意力不集中,曠課、遲到、早退,乃至厭學。曾經媒體就報道過一則新聞,說是一重點大學的學生由于沉迷網絡游戲,最終因所有功課不及格被校方勸退。我所帶的學生中也不乏因沉湎于網絡致使學習成績直線下滑的例子。
4、道德品質敗壞。網絡成癮者最典型的行為就是愛撒謊。因為在網絡這個虛擬的世界中,誰也不知道自己的身份,我想說什么就說什么,想說自己是誰就說自己是誰,沒有人會來核實你的身份和你所說的話。這么一來,導致學生的社會責任感和誠信度降低。有的學生為了支付高額上網費,或者購買網絡游戲幣,或是偷盜他人上網賬號,最終因為道德意識的喪失走上犯罪的道路。
二、大學生網絡成癮的原因
網絡成癮包括色情成癮、網絡交際成癮、強迫信息收集成癮、游戲成癮等。大多數專家學者都認為網絡成癮的原因是多方面的。綜合不同專家觀點,筆者認為網絡成癮的原因如下:
(一)個體因素
1.人格因素
已有的研究顯示,網絡成癮者往往具有性格內向、不善于社交、低自尊、敏感、形象不佳及喜歡標新立異、叛逆、不喜歡遵守社會規范的人格特征。而人格作為一個人的整體精神面貌是個體社會化的產物,其社會化是一個連續不斷的終身過程。人格每一階段社會化的進程都是以另一個階段社會化為基礎的,如果這階段社會化沒有達到預期目標,則后一階段社會化將出現明顯困難。有研究表明,有網癮傾向的大學生由于青少年時期父母不良教育方式、家庭變故、社會不良風氣及自卑心理等影響,在人格塑造中帶來一定的負面影響,出現了對現實環境社會交往的不滿足,他們往往寄希望于從其他環境中獲得補償,而網絡虛擬空間的特點正好符合這種要求。在與網絡空間的互動過程中,這些大學生容易在網絡中形成新社會認知圖式及社會角色定位,減少了現實交往時間,不能適應現實生活。正是由于心理和社會需要產生對網絡的期待,需要得到滿足和產生愉快的體驗,導致了不同的網絡暴露模式。而個體的消極個性特點及某些生理特征可能引發個體現實生活中的社交恐懼和障礙。網絡交流可使人們不受外表和實際生活的約束,并可隨心所欲地改變和修訂自己的品質和人格特點,促使一些人在網絡的虛擬環境中尋求理解和滿足,不能自拔。
2.挫折心理
當代大學生正處于社會巨大變革時代,無論是學習、就業、戀愛等都存在著激烈的競爭。要在競爭中取勝,就必須具備良好的主客觀條件,由于大學生個體間的差異仍是客觀存在的,強中更有強者,那些自身能力相對較差、意志品質薄弱的大學生容易在競爭中失敗。因此,對于當代大學生來說,遭受挫折是隨時可能遇到的事情。受挫折后,由于個人調控能力不同,一些大學生可迅速調整心態,繼續向正確的方向努力;而另一些轉而求助于虛擬的網絡空間,利用網絡空間的隱秘性,對自我進行加工美化,在網絡中能較易地實現“新我”的目標,獲得成功,使受挫心理得到安慰。這種網絡空間的游刃有余和現實生活中的不斷遭遇挫折,勢必導致更多的重復上網行為。
3.個體需要
當代大學生由于大多是獨生子女,受到父母教育方式及家庭、社會過度關注等影響,導致生理與心理發育不平衡。他們在生理上已是成人,但在心理上依然處于不成熟期。他們自我意識及自主意識空前高漲,渴求安全、交流和社會支持,而現實生活又無法得到一一滿足,這種不平衡使大學生們感到迷茫和痛苦,并不斷尋求一種能自主控制的平衡。研究表明,個體需要得不到滿足時就會借助一定的媒介物來達到自己的目的,其中網絡就是既時髦又新穎的工具之一。
大學生沉迷于網絡還源于逃避壓力、現實解脫及精神歸宿感的需求。以應試教育為主的教育體制致使青少年長期生活在考試的重壓之下,導致厭學情緒,從而在網絡中逃避現實,特別是一些在家中和學校因成績較差等原因不被重視的孩子更容易在虛擬網絡世界中尋找自我為中心滿足感;同時一些家庭關系不和諧及一些單親家庭的孩子則在網絡當中尋求感情、精神的慰藉和歸宿。
(二)環境因素
1.同輩群體因素。我們發現,過度使用網絡,已在大學生中顯現出“小群體”的現象。往往集中在一個宿舍或一個小組。產生這種現象的原因大致有兩個方面:一是大學生具有群體歸屬的需要;二是大學生具有被群體認同的需要。大學生作為集體生活環境中的一個成員,不希望在群體中被孤立起來受到眾人的攻擊或排擠。因此,他們會遵從群體的意愿,采用與群體一致的行為,而這種群體內部的“從眾”行為在一定程度上削弱了個體的判斷能力及自我意識,盲目地順從群體的行為導致過度上網現象的發生。
網絡調查報告2
ⅰ.研究背景
l 近年來,利用計算機和計算機網路進行知識的傳播和學習,正在由一種時尚變為廣泛的社會實踐活動。越來越便捷的電腦、軟件、互聯網等科技產品,改變和更新著幾千年來人類積累知識、傳播知識、學習知識的工具和方法。在這場偉大的變革中,固定場所、固定時間、群體式的傳統課堂教學模式。將會更多的通過互聯網表現為一對一式的定制化教學服務模式。新市場的誕生意味著巨大的商機,這對于教育機構、投資者、企業管理者都是很好的發展機會。
l 報告研究的樣本為來自全國各地考入我院計劃內本、專科學習的學生。這批新生入學一個多月,對剛剛結束的高考復習階段體會深刻,比起各地在校的高中生,他們對高考復習輔導的方法及效果的認識都將更加趨于理性。
l 本報告旨在通過問卷調研,更加深入的了解絡輔導市場及絡視頻輔導市場的發展現狀,把握其運行和發展規律,為目前所進行的網站市場建設工作提供可靠的事實依據。
ⅱ.研究方法
報告數據收集和分析主要采用了問卷調查方法,以及對相關運營商和渠道商及相關群體進行深入訪談和研究獲得。調查數據將幫助網絡教育產業有關管理者和投資者對網絡教育消費者有清晰的把握。
(一) 調研方法說明
依據統計學理論,本次調查主要采用了問卷調查法來進行,調查內容包括省市區位、院校層次、班級類型、命題方式、教材版本、輔導資料、復習過程、網絡教育、搜索引擎、電子郵箱、即時通訊、上網頻率、視頻使用等方面。通過在來自全國13個省近1700多所重點與非重點高中院校的在校本、專科學生所在的系部班級中發放問卷,于20xx年10月23日-10月28日期間由學生主動參與填寫問卷的方式來獲取信息,共收到調查問卷超過3200份,經處理排除無效問卷,獲得3099份樣本。本次調查最小誤差為+5%,置信度為95%。
(二) 行業研究說明
行業研究部分主要采用行業深度訪談和桌面研究的方法:
l 通過對行業專家、渠道進行深入訪談,對相關行業主要情況進行了解,并獲得相應市場等方面數據。
l 桌面研究,對部分公開信息進行比較,參考問卷調查數據,最終獲得行業規模的數據。
l 獲得一些公開信息的渠道:
政府數據與信息
相關的經濟數據
行業公開信息
行業資深專家公開發表的觀點
iii.報告正文
1.1高考信息調研過程分析
高考信息征詢工作結束之后,將進入調研報告的撰寫階段,本階段的首要工作是掌握科學有效的統計數據,因此3099份有效問卷的統計過程將顯得尤為重要。按照既定調研目標,問卷統計工作需要按照不同的分類方法分階段進行。本次調研統計主要分為以下三個階段:
第一階段,采用地區歸類法,把3099份問卷按照省區進行分類。最終區分出山東、江蘇、河南、河北、吉林、遼寧、黑龍江、內蒙、湖北、安徽、浙江、新疆、山西等13個省區的樣本資料;
第二階段,采用全面統計法,按照問題及答案的排列順序,統計出所有省區、每個問題、每個答案樣本的數量。近20位師生工作人員利用周末時間連續作戰,最終統計出13個省區、3099份問卷的29個問題、121個選項的統計數據,計算出了各省區高中生在高三復習階段的互聯網使用率、視頻使用率、復習階段內容、復習資料類型、教材類型等方面的重要信息;
第三階段,采用重點統計法,根據調研報告所需使用的個別數據資料,對問卷的個別問題進行重點統計。
1.2絡教育含義及原因
絡教育,是通過網絡視頻技術把優秀教師的'高考面授輔導課程,制作成可以在網頁上播放的視頻課程,讓學生不用出門就可以在家享受高考名師的輔導,絡教育通過同學在學習時間、地點上、學習進度上的個性安排,不但解決了優秀教師資源的共享,更讓同學們從“要我學”過渡到“我要學”的學習狀態。從國內來說如101網校,北京四中網校都是很優秀的絡培訓機構。
在3099名被調查的學生中,上網學生總數為2150,以“獲取學習資料”為目的的學生人數為727人,高考復習階段學生之所以會選擇網絡學習或輔導,以“補充知識”為主要原因的占網絡學習總人數的20.3%;選擇“學習有針對性”的占26.7%.其他主要原因分別為“學習時間靈活”占20%,“自己掌握學習進度”占16.7%,“地點靈活”占7.8%,“優秀教師主講”占5.5%.“名牌學校開辦”占3%。
網絡調查報告3
大學生作為社會特殊的知識群體,他們的思想動態直接影響著他們世界觀、人生觀、價值觀的形成和發展,他們對于就業、學習、感情及社會各方面的態度和看法,直接影響著他們的為人處事的方式和方法。如何改變現存于大學生中的一些不良思想和行為,促使大學生們更加健康地發展和成長,是當今高校思想政治工作者迫切需要解決的重要課題。隨著網絡時代的來臨,網絡技術的普及和發展正改變著人們的社會生活環境,并逐漸營造起一個全新的網絡環境,這已極大地改變了占上網人口相當比重的大學生的學習、生活,對大學生的思想觀念、行為方式、價值理念乃至政治傾向產生重要影響,對高校思想教育工作者如何充分利用網絡推動高校思想教育工作理念、方法、途徑的創新,提出新的要求和挑戰。3月3日至5日,在長春工程學院大學生思想教育工作調研領導小組的領導下,我們圍繞大學生思想動態及網絡行為進行了專題調研。
一、調查方法
我們主要采取了問卷調查法。我們根據30個具有針對性的問題,向我院大學生發放問卷697份,回收有效答卷697份,有效率達100%。
二、基本情況
隨著社會政治和經濟的不斷發展,大學生作為社會特殊的知識群體,他們的思想觀念的塑造和培養更為突出地影響著他們世界觀的形成和發展,進而對其一生的行為品德產生重要的影響。因此,研究當前大學生思想動態并對當高校思想政治工作作出相應的改革和調整,是當前高校思想政治工作者面臨的一個十分重要的課題。總的來看,我院大學生的網絡行為是比較理性、正當的。
(一)當前大學生的思想道德素質現狀及分析。
在這份調查問卷中,我們可以大致地了解當前大學生們的思想道德素質現狀:
例如,在聽見國歌時,598名學生選擇無比自豪,有責任感。32名學生選擇這是形式主義,15名學生選擇沒什么感覺。對于考試作弊的看法,有544名學生認為誠信答卷,反應自己真實的成績。99名學生認為看著別人作弊,可以理解。54名學生認為可以作弊。
由以上一些問題的調查結果我們可以大致得出這樣的結論:當前大學生的總體思想道德素質是好的,但仍存在一些問題,反映出當前高校思想政治工作中的欠缺和薄弱環節。有部分學生的意志不堅定,存在著一種隨波逐流的盲從心理,這部分學生的思想具有不穩定性,易受外界不良思想的影響。少數學生素質較差,這部分學生仍是今后思想政治工作者的教育重點。我們的社會仍處于社會主義初級階段的轉歸時期,體制不健全所表現出來的種種弊端還難以消除,經濟與政治、文化發展的不同步帶來的多元化的社會道德價值觀念越來越多的影響著大學生們的思想,而此時的大學生還沒有形成獨立的人格與成熟的思維方式,他們會以各種方式接受社會上各種各樣的潮流、風尚,然而并非所有的潮流、風尚都是健康積極的,這其中不乏一些如以自我為中心的利己主義,以名利為中心的拜金主義等不健康的思想,從而使他們建立了不健康不正確的人生觀世界觀,影響著他們為人處世的方式,雖然這只是其中極小部分的學生,但這的確是我國高校思想政治教育工作的遺憾,也顯示出當前高校思想政治工作仍有需要改進和加強的地方。
大學生優良品德的養成有其固有的科學規律,學校教育工作者應該面向全體學生,承認差異性,培養學生完整的道德品質,促進每個學生主體道德素質的`發展與完善。長期以來,在高校的道德教育中,教育工作者往往過分強調道德知識的重要性,在道德知道的傳授中未能脫離灌輸的老框框,這種灌輸忽視了新時代學生的人格發展特點,是造成高校德育工作缺乏實效的根本癥結。
承認學生品德養成過程中的差異性,尊重學生在成長過程中所表現出來的才能和品德的差異并區別對待。孔子認為在學生中高柴愚笨,曾參遲鈍,子張偏激,子路粗魯等,就是說在實施道德教育時,必須對不同的學生施以不同的教育方式和方法,每一個學生的成長經歷不同,因而其品德養成過程也必然會呈現千姿百態。承認道德教育的差異性,尊重學生在成長過程中表現出來的才能和品德差異,并從這種差異出發,對受教育者區別對待。這是時代的要求,也是高校德育改革的要求。
(二)文化網絡化帶來的挑戰
互聯網連接了世界200多個國家和地區,在跨國界的信息交流中大大降低了不同國家、民族和信仰的人們進行交流的限制。對發展中國家來說,這意味著他們要更多的接受外來的信息,尤其是西方國家媒體和信息的影響。這意味著得到更多的信息,當然也包括很多西方國家媒體的影響和信息。然而,網絡是一把雙刃劍,它的發展對文化的負面影響也是顯而易見的。它帶來利得時候,也必然帶來弊,那就是它對文化的負面影響。就如同它在給我們帶來Email、MP3、電子商務、虛擬現實、數字地球的同時,也帶來了黑客、計算機病毒、信息失密、網絡癱瘓等信息存儲、傳遞的安全問題;與此同時一些別有用心的國家則加強利用其網絡優勢,以網絡所特有的穿透力突破傳統的國家概念和框架,潛移默化地改變著人們傳統的語言交流規則和運作方式,信息全球化沖垮了意識形態的樊籬。互聯網還以其特有的快捷性、隱蔽性、自由性使得人們有可能接觸到大量的不健康的文化消費品,甚至有害的宣傳和信息。網絡不良信息的沖擊成為人們特別是青少年人生觀、價值觀發生傾斜和失范的一個誘因,網絡的虛擬性和隱蔽性弱化了人們的社會道德感和責任感,不良信息的泛濫和污染直接影響人們的身心健康。所有這些,無不對高校的文化安全構成巨大的威脅。高等學校是網絡人群最集中的地方,幾乎每一個大學生都或多或少地接觸過計算機網絡,可以說,計算機網絡已成為大學生學習、生活、交流的重要組成部分。對文化底蘊不深、思想認識尚不成熟的大學生來說,隨著互聯網上自私自利、人欲橫流等西方價值觀信息長時間的灌輸和積淀,在大學生身上會形成一種穩定的文化心理和自覺的價值取向,喪失正確的價值觀。
總之,當代大學生思想道德狀況總體是好的,具有鮮明的時代特征,其主流是積極向上、充滿朝氣、思想健康的。比起以往的同齡人,他們的思維更加開闊、思想更加成熟理智、觀念更加開放、心態更加平和、更具有包容性。由此可見近年來我國高校教育尤其是思想政治教育的改革和努力是卓有成效的。以往封閉式、灌輸式的和無條件遵從性的教育已經逐步被開放、互動的和貼近生活的以人為本的教育所代替。著眼于學生主體和個體、強調綜合素質的提高。教育教學內容、方法、手段的改革正日漸被全國各高校采用。
然而,我們也不能不看到,由于社會上一些不良現象及負面因素的影響,一部分學生存在著一些不健康的心態和思想,不關心政治、漠視集體、以自我為中心,在人生觀、世界觀、價值觀上存在著誤區。這些都充分表明了我國高校思想政治工作仍有許多需要改進而后加強的地方,有許多方面和環節的工作仍做得不成熟、不完善。在有些方面仍停留在空洞的說教而不能夠貼近學生生活的實際。事實上,學校教育尤其是思想政治教育應該直面現代化社會開放和價值觀多元化的現實,重視研究教育主體,正視道德沖突,側重于有針對性地幫助學生們辨別是非,幫助他們學會理智地判斷、選擇和自處,理智地面對學習、生活和就業方面的現實問題,使他們成為志向遠大、勇于迎接挑戰、能夠經受任何風浪考驗的21世紀的一代新人。
網絡調查報告4
一、問題的所在
有一天,我在電視新聞中得知有有些人因為一直玩電腦,沉迷在網絡游戲中而把眼睛弄壞了,更嚴重的是因興奮過度而引發心臟病而且死亡。我覺得我應該為網絡造成的危害這件事來調查一下。
二、調查方法
1.我應該用網絡來調查一下因上網玩游戲導致人死的大約有多少?
2.那些人是上網上了多少時間把自己的眼睛弄壞甚至下瞎了。至瞎了。
3.還要調查一下我身邊近視的人是不是因為網絡的緣故。
三、調查情況和資料整理
我先調查了一下每年因上網玩游戲而死的人有百分之14,這個結果讓我意想不到。每年因網絡游戲而死的竟然有這么多。我知道了那些因網絡而死的人的.病情,他們因為沉迷在網絡世界里過度興奮而引發心臟病等病情而死亡。我還問了一下周圍的朋友因為什么原因導致視力減退而近視的,大多數的回答都差不多,都是因為一直玩電腦、手機、看電視才近視的。
四、結論
我覺得我們不能沉迷于網絡游戲,應該好好地來使用電腦的優點,不要過多的使用電腦的缺點。我要跟那些沉迷于網絡游戲的人說“良藥苦口利于病,忠言逆耳利于行”因網絡游戲而死的人有很多,如果你們再這樣玩下去就會害了自己也害了自己的親人。
網絡調查報告5
一、高考之后的困擾
也許是長期受中國傳統思想的影響,在廣大中國家長的心里仍然存在著這樣一種想法:“學而優則仕”,學習好就是好學生就有能力,學習好就意味著將來會有一個好的前途……在城里人的腦子里這種想法尚且流行,更別說在知識,經濟普遍不發達的農村,只有把學上好了才有出路,這種想法更是深入人心。對于家庭不富裕的學生來說,這一點更成了他們擺脫困境的出路,甚至被認為是唯一的出路。
在我的印象之中,從小到大班里學習成績好的好像總是那幾個,而且那幾個人有一個共同點,他們都是貧困生。他們的家庭一年的收入只有白領家庭一個月的工資,甚至還要少,而這些家庭的收入一大半都用于孩子的讀書上。這些貧困生從小就被灌輸只有通過學習才能過上好的生活,才能擺脫貧困,擺脫做農民的命運。因此這些貧困生在學校里面的成績一般都很優秀,他們將讀書不僅僅是看成獲取知識的途徑,更多的是他們走出貧困的一種手段。但這也只是總體情況,并不是每一個貧困生的學習成績都是比較優秀的,這一部分的貧困生由于家庭的貧窮只好帶著他們的讀書夢,并希望它能在自己的下一代身上實現,從而這種思想不斷地繼承下去。
由于貧困,這些學生們在擇校時,盡管自己的分數很高,他們考慮的首先因素往往就轉移到學校的學費多少上,這樣的事情就發生在我們的身邊。暑期,我深入農村接觸了不少貧困生,他們之中有成績非常好的,也有高考落榜的。其中有一位留給了我深刻的印象。
到他家去的時候,是個早晨,我走了大概三個小時的山路。路上很少有人家,不過只有一個感覺,就是我一直沿河上的,一段行程之后,在路人的指引下,我看見了一座用黃泥制成的土磚建筑的房屋。進去以后,林青(化名)和他母親熱情地接待了我,林青是一個挺活潑的人,很健談。他今年已上大二,在西北工業大學讀書。
“我填志愿時,只考慮了兩個方面,一方面就是我不能上一個太差的大學,另一方面,學費是一個我不能不考慮的問題,所以我只能選擇西北方向的學校,我不希望給家庭帶來更多的負擔。”
林青在大學的成績不錯,接連四個學期都拿了獎學金,林青還有一個妹妹在讀高中。據林青的母親說,林青的父親在外務工,她在家務農,一年的收入加起來也不過五六千塊錢。除掉家里的日常開銷,根本就無力供兩個孩子讀書。林青在無奈之下只好申請了助學貸款。在農村似乎家家戶戶都除了務農之外,還有一種賺錢的方式,沒事的時候就摸錫紙,據說一打錫紙大概有一千多張,可以賣10元,平均一下,一張錫紙還不到一分錢,一天下來摸的熟練的也就一百來張。不光是這樣,夏天的時候錫紙由于高溫,常常會發出一種刺鼻的氣味。林青的母親沒事的時候也就靠這個賺點錢,另外還制作一點香找人代銷。就是這樣也還不能滿足林青的大學學費,更不用說生活費了。林青在大學里,不光要學習,還要做。
“我這個學期帶了兩份家教,勉強能夠安排好時間,使學習與工作能夠同時進行。“
對于林青這樣的學生來說,學費問題是家里的主演負擔。但他總算是金榜題名,跨進了大學的大門。同時對于那些家庭狀況不好,學習成績又不怎么理想的學生來說,存在的問題就更多了。
這樣的情況在我身邊就有很鮮活的例子。
儲娜(化名)
是我小時候的玩伴,我們從小在一起長大,她比我低一個年級。
她現在是宿州師范專科藝術系的一名學生。讀高三時,她的父親由于乙肝,最后演變為肝硬化,治療無效死亡。父親去世之前,家里的主要開支除了用在兩個孩子的學費和家里的日常開銷外,大部分用在了儲娜父親的'治療上,家里的主要收入來源僅僅就是儲娜母親經營的一家小鞋店。xx年高考儲娜沒有達本科線,在高中時儲娜學的一直都是藝術,所以高考的時候她參加的是藝術類的考試,分數下來以后,儲娜沒有達本科線,但是她也不想從此就失去讀書的機會,于是她報考了一所大專院校的藝術專業。眾所周知,藝術類專業的學費一直很高,對于這樣一個家庭來說無疑是雪上加霜。“儲娜每年的學費接近8000元,真不是我們這樣的家庭能夠承受的,不光是儲娜,還有儲娜的弟弟,他今年讀高二,下半年他也要讀高三了……”
“畢業以后也不知道就業情況怎么樣……”
在高考這種體制和氛圍下,稍有常識的人都知道,不管是填志愿,還是招生人員的一個小小選擇,決定的卻是一個人的一生。這份名為《中國貧困生調查報告》的公益調查結論顯示,xx年,有6成貧困高考生湊不齊學費。報告稱,包括生活費在內,平均每年每個貧困高考學生家庭的子女的教育支出在6780元左右,高于他們的平均家庭總收入4756元,超過2/3的家庭入不敷出,81%的家庭總收入尚不足以支付子女的教育費用,10.2%的家庭的教育支出比例高達79.8%,只有4.7%的家庭的教育支出比例在40%以內。中國青少年發展基金會的一位官員尖銳地指出:“如果說高考是進入大學校門不可回避的門檻,那么對于那些貧困家庭而言,大學學費則是另外一道不可逾越的隱性門檻。籌措學費的困難,甚至遠遠超過高考的困難,現在,6成順利通過高考的學生正面臨這道比高考更難跨越的隱行門檻。大學新生的貧困問題,已經成為一個超越教育范疇的社會問題。”
二、進入大學之后的困擾。
今年來,黨、下大力氣構筑完善高校貧困生資助體系,原來為家長揪心、學校擔心、學生憂心的貧困生入學難、在校讀書難的現象已經有了較大改觀。其中一項重要的措施就是設立國家助學貸款。但是這項措施實施的到底怎么樣?有沒有真正的解決貧困大學生的問題呢?
過去,助學貸款政策為解決貧困高考生的大學經濟難題發揮了重要作用,通常人們認為,經濟越困難的家庭越愿意選擇貸款,但在中國青少年發展基金會的關于貧困聲問題的調查中,中國青少年基金會意外地發現,貧困高考聲對助學貸款的需求呈兩頭細中間粗的“紡錘狀”分布:
分析認為,這種情況的原因是低收入家庭的貧困的學生更需要社會的資助,而中等收入家庭的孩子因為還貸款能力更強,對還貸能力的自信決定了他們更愿意申請助學貸款。而對于家庭收入稍高的貧困學生來說,上大學后勤工儉學等方式補貼生活費或者學費的選擇更為突出,畢竟家庭的經濟承受能力在該群體中相對較強。
報告披漏的一組數據讓人感到吃驚。調查顯示,截至xx年8月,我國普通本專科在校生數是1561余萬人,其中貧困大學生405萬人,約占學生總數的26%。然而,截至xx年底全部大學生中,獲得助學貸款的比例約為11.4%,約有178萬貧困大學生未能取得助學貸款。
“國家助學貸款的提供總量和實際需求之間存在顯著的缺口.”中國青少年發展基金會表示.
通過分析研究后,中國青少年發展基金會正中提出,第一學期學費能否解決決定著貧困大學生大學夢圓或破碎.
在獲得調查數據并根據既有資料的分析基礎上,中國青少年發展基金會研究認為,在目前的貧困學生中,民族院校的貧困聲比例最高,國家補貼院校貧困生比例較高.
報告顯示,12.7%的貧困生因交不起大學第一年學費可能放棄大學;6成貧困高考生不能湊齊大一第一學期的學費,大量考生高考前最擔憂大學期間的學費來源.
進入大學后,正如前面所說的,大學期間的學費來源是貧困聲考慮最多的問題,許多貧困生也就將助學貸款作為自己的學費來源.但是問題是,不是每一個貧困學生都能申請到國家助學貸款,也不是每一個申請到國家助學貸款的人都是貧困生..貧困生在學費來源上得到解決后,所謂民以食為天,圍繞貧困生的不僅僅是學費問題,還有生活問題,首先他們必須在學校里活下去,只有生活下去才有其他的可能性.
在浙江大學新聞傳播學院的一份貧困生問題調查報告中,據凋查,從家庭收入來看,這些貧困生家庭的平均收入在4100左右.庭收入不到400元(家庭月收入不超過330元)的占三分之二.而現在平均每個學舌功能每年學費就在5400元左右,其中還不包括日常生活費.
據調查,貧困生的生活費每月只有217元,在大城市,這217元只能滿足學生吃飯等基本需求,一半以上貧困家庭提供的生活費在101----300元之間,還有17%的家庭不提供生活費.而貧困生周圍的同學有四分之三的人每月開支在300----700元之間,平均576元左右,是貧困生的兩倍.
網絡調查報告6
一、調查背景
隨著信息網絡技術的迅速發展,互聯網已經成為我們學習、娛樂、交友和工作的重要工具。然而,眾所周知,互聯網除了可以交流互動及下載學習資料外,還有許多吸引青年人、且耗費大量時間與精力的諸如網絡游戲、對戰游戲、高清影視等娛樂功能。那么,由于科技進步與經濟發展而大量普及的大學生寢室電腦,究竟給我XX大學的學子們帶來了什么?有大量自由時間可以支配的同學們又是如何使用手中的電腦的呢?到底寢室電腦的普及,給大學生帶來了怎樣的利與弊?為此而寫了這份調查報告。
二、調查過程:
(一)調查對象:
XX校區在校大學生
(二)調查方式:
采取對大一至大四的學生進行分層抽樣調查,發放問卷,本次調查供發放問卷200份,回收問卷188份,其中有效問卷180份,其中有115份是由男生填寫,65份是由女生填寫。;然后,進行實地考察(包括網吧、宿舍等);
(三)調查結果分析;(這部分你們要重寫,結果分析應該把問卷設計的問題概況為幾個大的方面,在每一方面需要的地方在用統計的數據予以支撐說明,實地考察的也應放在這部分)
(1)問卷情況匯總
本次問卷調查的第一調查部分是整體調查部分,目的在于調查不同年級的學生接觸網絡的時間有多久,學生對網絡的態度和看法是什么,學生一個月上網的費用是多少以及大學生上網的頻率問題。
本次問卷調查的第二部分是關于學生網上聊天和使用電子郵件情況的調查,目的在于調查學生網上聊天的目的和網上聊天的話題,學生是否有過網戀經歷。
本次問卷調查的第三部分是關于學生對網絡游戲的調查,目的在于了解有多少大學生在迷戀網絡游戲,學生對哪些網絡游戲更為著迷,和對網絡游戲的看法等
本次問卷調查的第四部分是學生對網絡生活情況調查,目的在于調查學生對網絡生活帶來的影響的看法,如交友、身心健康等。
本次問卷調查的第五部分是關于學生對校園網使用情況的調查,目的在于調查學生對校園網建設的態度,學生有效利用校園網進行學習占整個學習過程的百分比,學生比較樂于接受什么類型的校園網以及學生對學校現在的網絡建設情況是否滿意
本次問卷調查的第六部分是關于學生對瀏覽網站的興趣和在網絡未來發展中起的作用調查,目的在于調查學生想在網絡未來發展中起的作用,學生對那些類型網站感興趣。
(2)問卷顯示結果分析
1.整體情況調查部分:
從大一到大四隨機抽樣調查中,有63.3%的同學大學期間不打算購買電腦,目前同學們使用電腦的主要用途是休閑娛樂,占總調查人數的81.5%。網齡隨年級的增長而逐漸上升,在大一同學中近47.6%的.同學網齡在兩年以上,說明大部分同學高中時已經經常接觸網絡.
經常上網的同學占36.8%,有時上的同學占41.5%,每周一次的同學占15.7%,不定期的同學占6%。上網地點主要是網吧,占79.5%,在寢室上網的占13.5%,77.9%的同學認為上網對專業學習有幫助,85.6%的同學認為上網有利于同外部世界的接觸。41.5%的同學有網絡上癮的經歷.調查結果顯示,100%的學生都上過網,其中經常上網的同學占46.3%,很想上網的同學占25.3%,但限于條件而無法實現。不上網會感覺心理很悶的同學占19.3%。有55.6%的同學上網的費用是省吃儉用或從家中要的,44.6%的同學每月上網的花費占全部生活費的16%以上,75%的同學認為學校周邊的網吧收費還算合理。
2.學生網上聊天和使用電子郵件情況的調查部分
調查顯示:只有36.5%的同學有自己的E-mail郵箱,經常用的只有20.5%。,用QQ聊天交友占65.5%,在上網聊天的話題調查結果中,什么都談的同學占44.6%,學習生活的同學占25.5%,人生感受的占16.5%,發泄不滿的同學占13.4%。在有固定聊天對象情況下,上網聊天的目的調查結果顯示,結交朋友的同學占43.5%,交流感受的同學占20.6%,放松一下的同學占28.6%,其他的同學占7.3%。有過網戀的同學只25.5%。
3.網絡游戲的調查部分
調查顯示:在網上玩游戲的同學占調查總人數的56.5%,其中玩CS的同學占25%,玩棋牌類的同學占37.5%,玩單機游戲類的同學占24%,玩帝國時代的同學占13.5%。在網上隨意玩的時間一般為整個過程60%至90%的占36.5%,43.5%的同學認為玩網游有利于身心健康。
4.網絡生活情況調查部分
調查顯示:如果沒有網絡生活會沒有了滋味,85.9%的同學認為網絡能增加獲取信息的渠道,豐富信息交流方式,有利于深入思考各種問題。有23.5%的同學認為只有到網絡中去,才會燃起自己生活的希望。有95.5%的同學認為上網有利于自己同外部世界接觸。
5.校園網使用情況的調查
調查顯示:學生對校園網的態度:據調查有46%的學生認為校園網可有可無,認為校園網建設不是很重要。只有37%的學生在學習過程中利用校園網,有45.5%不能很好的利用校園網進行學習,對于現在的校園網建設57%的學生認為不是很滿意。這些數據說明現在學校的校園網建設不是很成功,學生并不是很了解現在的校園網建設,對我們的校園網建設不是很滿意。關于校園網的建設情況87%的同學認為建設校園網的建設很重要,56%的同學支持融合學習和娛樂的站點是大家最愿意接受的,大多數同學對校園網的建設情況不是很滿意。67.8%的同學支持校園網內建立一個心理論壇。但是將近80%的同學竟不知BBS為何物。90%的同學都認為學校機房的網速太慢。近半數以上的同學不了解學校有那些網絡資源。
6.學生在網絡未來發展中起的作用調查部分
調查顯示:文化娛樂的同學占56.5%,學習資料的同學占16.5%,新聞的同學占17%,其他的同學占20%.有38.5%的同學認為如果條件充許,自己對網絡中所有感興趣站點都愿意打開看。有63.7%的同學認為自己上網的行為不太規范。有45.5%的同學希望參與校園網的建設。有65.5%的同學表示尊重網絡行為規則,維護網絡社會的秩序,是每個公民應盡的職責和義務。
7.關于大學生沉迷網絡現象的調查
調查結果顯示:有58.5%的學生經常在網上玩游戲,只有18.2%的學生從來沒有接觸過網絡游戲,有75.6%的學生認為玩網絡游戲是因為它刺激、過癮,有38.5%的學生認為玩網絡游戲可以展現自己的才能滿足自己的成就感。在對待網絡游戲的態度上,有38.6%的同學認為"玩網絡游戲不利于身心健康"這一觀點是不正確的,有45%的同學認為這一觀點正確。從中可以看出有很大一部分同學對于網絡游戲的觀點和態度是不正確的。
目前不少大學生沉迷網絡主要有兩方面的原因:一是學生對網絡的價值認識不夠;二是正規教學對網絡的利用不夠。大學生對新生事物往往有著極為濃厚的興趣,但目前在網絡上除了搜索資料外,在線學習的內容比較少,個別學生沉迷于網上聊天、網絡游戲等也就在所難免。引發社會難題,網絡游戲一般以"攻擊、戰斗、競爭"為主要成分。大學生長期玩飛車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,會使他們模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的。因為玩網絡游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。
8.大學生常在哪里上網
在回答這個問題時,有65.8%大學生最喜歡在校園周圍的網吧上網,"網吧的網速快,服務周到,上起網來就是過癮。"一個姓李的大學生是說。有24.1%的學生喜歡在寢室上網,而喜歡在家里和學校機房上網的分別占17.6和12.5%,當問及"在哪里上網次數最多"時,有66.4%的學生回答在網吧,有20%的學生回答在寢室,而回答在家里和學校機房的分別占10.8%和3.2%。調查發現,有45%的學生宿舍配備了電腦。
三、實地考察(包括網吧、學生宿舍等)
大學生是網吧中網民群體重要的組成部分,現在已經成為網吧的主要服務對象之一。XX校區周邊聚集了十多個網吧。我們在對XX校區網吧總數中的4處進行了實地考察統計,分別是九方、聚友、香閣里和制高點。
4月10日晚上8時,本調查小組分別對這四家網吧進行觀察,近250余臺電腦只有三四臺空位。據統計每個網吧一般擁有200到300臺不等,每個周末上座率幾乎百分之百。這些大學生上網大都是干什么呢?粗略的總體統計:第一:玩游戲,第二:聊天,第三:看電影。只有極少數的是查資料的,更少數的學習的,將近50%以上的人純正玩游戲,30%左右的人玩游戲兼聊天,17%的人看電影兼聊天,只有3%的人在查資料。走進網吧,晃若游戲天堂,CS高手樓上樓下高喊,紅警戰將左顧右盼,夢幻西游老手新手齊聚,更有甚者,仙劍奇俠盡顯英雄本色,魔獸世界頗有大將風度,而且老生新生一代代,一茬茬,聲聲不息。還有些人是第一是好奇心驅使下玩一下試試,第二是覺得有意思,但是不怎么上癮,然后想再玩玩也無妨,第三學習感覺無聊心煩,于是就又跑去玩游戲,一而再,再而三的下去就墜落游戲世界了
四、存在問題及對策
(一)存在問題:
1、大多數同學的自制能力不夠,不能夠充分利用網絡的學習作用,更多的是把電腦當成了娛樂工具。這樣不僅浪費時間、浪費金錢,還對青年的身心成長造成不好的影響。
2、當代大學生對網絡產生了一定的依賴心理,上網之后很多時候沒有具體目的,只是在消磨時間。只通過網絡交流無形間也拉開了人與人之間的距離,不利于大學生參與社會交往。
3、多數同學利用網絡學習的積極主動性差,老師留任務才會關注自己專業相關知識。
(二)結論(這部分你抄的也太沒水平,原封不動,而且這部分可不要)
(二)對策(這部分概況為幾點,要展開寫)
1.上網時多關注一些與自己專業學習相關的網站,以擴展自己的專業知識,開闊自己的思路,可以規定自己每次上網時瀏覽20到30分鐘的相關網站。
2.如果是僅僅為了娛樂休閑上網,規定好自己的上網時間,嚴格控制自己的上網時間,讓自己在放松的同時不會沉迷。
3.當覺得自己上網會控制不住時間時,可以分散注意力,想想其他本該做的事情,嚴于律己,并鼓勵自己,相信自己不會沉迷。
4學校等有關部門應該出臺相關政策,加強思想政治教育,正確引導大學生規范上網。
五、結語
網絡這把雙刃劍在給大學生帶來便利的同時也產生了不少問題。而且網絡這種高科技的發展也成為了一種不可抗拒的潮流,我們要正確認識大學生上網的必然性,不能將大學生阻隔在網絡世界之外,而是要對大學生進行有針對性的引導教育,通過全社會的共同努力,最大限度地發揮網絡對大學生的正面影響,降低負面影響。以促進新時代大學生身心素質的全面健康成長和發展。
網絡調查報告7
一、前言:
美味零食能減輕人的心理壓力,并能幫助使用者緩解自身情緒,保持心情舒暢。正因為如此,在人們的日常開支中,美味休閑類零食的開支也是必不可少的一部分。即使在深受經濟危機的這幾年里,休閑食品收到的沖擊依然很小,國人對休閑食品的需求也呈現出不減反增的勢頭。
(一)目的
我國休閑食品企業盡管發展速度快、數量多,但整個行業的歷史積淀薄。
整體實力依然較弱。各休閑食品生產企業想要以最快速度縮短與國際品牌之間的差距,需要在產品研發創新和營銷思路拓展上下功夫。
這對于處于發展起步階段的中國休閑食品企業而言,是一大挑戰。形成一個完整的調查報告,為公司的相關決策提供必要的依據。
(二)調查內容
產品品類:區域板塊效應明顯。
市場現狀:發展潛力巨大。
產品品類:品類細化和口味化趨勢日趨明顯。
掌握潛在的目標客戶信息,如商場、專賣店、超市、批發市場、其他網絡消費者等,并記錄他們的詳細信息,包括歷史、規模、實力、經營范圍。品種、聯系方式、信譽評價等。
(三)調查方法
(1)設計調查問卷在問道網上發布。
(2)網絡觀察法。
(3)用搜索引擎搜集資料。
(4)利用網絡數據庫收集資料。
(5)利用電子郵件或來客登記簿獲得市場信息。
(6)給予訪問者獎品或者免費商品。
(7)吸引訪問者注冊從而獲得個人信息。
二、行業發展情況分析
根據上述對休閑食品目標人群的細分,休閑食品生產廠家應該根據目標客戶的不同性別、職業類別、年齡等不同變量進行市場細分,并設計生產出有針對性的產品系列和推廣方案。因此,筆者做出如下建議:
(1)兒童類休閑食品應突出“童趣”特點。因為青少年兒童屬于純粹的消費群體,雖然經濟上完全依靠父母,但是在食品選擇上則完全是從自身的主觀意愿出發,屬于不達目的不罷休,在多數情況下父母也會妥協。這類人群最大的特點是對新奇的、刺激性的東西特別感興趣,而且樂于、勇于嘗試,而對“健康”則沒有任何概念,從來不在乎是不是對健康不利,尤其對奇形怪狀或者卡通元素特別感興趣。所以,針對這一目標人群的產品應該適當提升產品的視覺沖擊力,如小熊餅干、如好多魚、鬼臉嘟嘟、奧利奧等,要么是形狀可愛,要么是名字怪異,抑或者是充滿童趣的吃法。除此之外,兒童類休閑食品在促銷上,可以適當贈送卡通玩具,尤其是經典形象更受青少年歡迎,如白雪公主、變形金剛等,這對目標消費者的吸引力是巨大的,一旦挑撥起孩子的欲望,父母基本很難拒絕。
(2)青年類休閑食品應重視品牌概念的打造。
從上表可以看出,居于25-34歲之間的消費者對休閑食品的消費比例最高,這是一個被“品牌概念”熏陶長大的消費群體,而且也是目前社會中最忙碌的一類人。他們沒有過多的時間精挑細選、斤斤計較,所以他們更講究品牌,更在意包裝精致,對價格不是太敏感,但一定要方便購買和攜帶。這是需求最多樣化的一類人,針對他們的的需求,可將休閑食品產業細分出更多的產品品類,如補充維生素的雅克V9、針對電腦一族的網絡飯飯、閑趣。此外,還有美容、護眼、瘦身、抗疲勞、低脂等多種細分要求。這類人群已基本形成飲食“健康”觀念,所以對于零食類的食品不像兒童一樣來者不拒,而會有一個基本的篩選,像糖果、巧克力、薯片、膨化食品等高熱量的東西,他們會有選擇地消費。這就要求休閑食品企業應該及時了解并抓住目標消費者的消費心理和特殊的消費需求點,更加注意品牌形象的塑造、強調營養搭配的合理性和產品自身品質的提升,滿足此類人的獨特需求,成功吸引到更多具備消費能力的目標人群選購產品,休閑食品企業的產品銷量將會取得快速突破。
(3)老年類休閑食品應著重突出實用性。相對于前兩者刺激性、美觀性的要求外,老年人就守舊許多,口味上更單一,形式上更實用,更喜歡酥軟的東西,傳統、中式食品更讓他們青睞,如稻香村糕點,如各種現場烘焙蛋糕、酥餅等,而且老年人也有他們特殊的營養需求,針對他們的產品也適合功能細分道路。盡管他們選擇得少,但消費總量依然可觀。
三、行業網絡營銷應用情況分析
休閑食品企業不僅具有潛在的市場發展契機,更面臨著前所未有的挑戰,市場競爭將愈演愈烈,可謂是站在了機遇與挑戰并存的節點上。當前,休閑食品企業面臨的主要挑戰有:
1.目前食品企業數量頗多,各類休閑食品的“價格戰”此起彼伏,促銷手段五花八門,對休閑食品企業的產品創新、營銷策略創新、品牌推廣創新、品牌形象塑造等多個方面提出要求。
2.休閑食品行業入門門檻較低,無論是在企業固定資本還是技術實力方面的要求都不高,對于想進入休閑食品領域的企業而言,是一個巨大的`機會,但對于傳統的品牌企業則很容易形成激烈的競爭,構成巨大威脅。
3.目前多數本地休閑食品企業在資金、規模、人才、管理等方面,特別是在營銷、管理方面有所欠缺,品牌意識差、競爭意識淡薄、市場開拓能力不強,顯得底氣不足。
4.外資企業加大在中國本土的市場開拓力度,對我國休閑食品企業產生較大的沖擊和挑戰。
四、顧客網絡消費行為分析
網絡購買者主要集中于學歷較高的人群,其購買的商品也集中于精神消費品,生活用品的消費量較小。因為對于日常用品的購買,中國的消費者普遍還是傾向于在超市和商店購買,而且日常用品和圖書,電腦以及音像制品有很大不同,人們更追求個性化而且在網上搜索的過程可能比網下更費時,而圖書,電腦以及音像制品等憑關鍵字就可以直接找到,而且通常不會出現差錯。從艾瑞市場咨詢公司20xx年7月發布的調查報告可以看出,在有網上購物經歷的網民群體中,方便快捷(66.4%)和價格便宜(61.3%)是網民最看重的因素,而知名度高(61.4%)、信譽好(55.1%)則是網民選擇購物網站時的主要考慮因素。在網上有過購物經歷的網民只有0.9%表示不會在網上購物了,這說明絕大多數的購物網民對現有網絡購物環境還比較滿意,可以基本滿足他們的購物需求。
男性的消費能力和網絡消費的意識較女性開放,應該重視20-35歲的男性顧客的消費能力。對于女性消費者主要是喜好在網絡上購買服裝和化妝品,電子商務網站可以專門針對這部分女性做成獨立的頻道,建立垂直化的網站,提高知名度和美譽度,充分利用女性消費者開展口碑營銷。其次,在網絡的支付的安全性上要下功夫。
五、競爭對手應用網絡營銷情況分析
20xx年,從“蒜你狠”到“豆你玩”再到“姜你軍”,中國農產品價格呈現出了迅猛的增長勢頭。很多傳統的農產品價格漲幅超過了歷史新高,這直接影響了依托弄產品資源的食品制造業的發展,使得中國食品制造產業面臨空前的成本壓力以及漲價帶來的銷售壓力。
另外,隨著農業產業化及品牌化的來臨,加上中國勞動力成本的增加,將驅動中國休閑食品的品牌化發展。休閑食品企業必將面臨新一輪的行業洗牌,那些沒有品牌力和產品力的企業,將逐漸被淘汰出局。這就要求中小食品企業不斷加強品牌建設和產品的創新和研發能力。
另外,這兩年來中國持續不斷的食品安全重大事件的產生,也為休閑食品企業敲響了警鐘。國家嚴格的食品生產要求及規范,將使得很多中小型休閑食品企業面臨新的生存危機。各個休閑食品企業只有不斷提高產品品質和對食品安全的監控力度,才能不斷增強產品的美譽度和消費者的認可度,這對提升產品銷量的作用是不可小視的。
六、結論
隨著休閑食品行業的發展以及人們生活水平的提高,休閑食品開始貼近人們的生活,但由于不健康的飲食習慣,過多攝取高熱量、高脂肪的食品以及運動不夠等原因造成的肥胖癥,特別是兒童肥胖癥問題在城市家庭中已成為關注的焦點,而休閑食品與肥胖癥的關系也引起了越來越多的關注。因此,開發健康和功能性食品將是休閑食品市場未來的主流。
由于中國休閑食品進入門檻比較地,目前中國很多企業在推廣休閑食品時,所采用的競爭策略往往是跟隨超越策略,產品上跟隨競爭對手,在廣告上與競爭對手形成差異。借助競爭對手培養成熟的市場,成功將自己的產品打入市場。
網絡調查報告8
近幾年,隨著高校信息化建設不斷推進和移動互聯網、智能手機快速普及,大學生與整個社會的接觸、互動和共振空前活躍,大學生作為“e時代弄潮兒”“準社會人”的群體特征日益明顯。與網俱進的青年一代,其網絡素養整體水平將深刻影響他們踏入社會后的價值觀念和行為方式。近期,我們圍繞“加強大學生網絡素養建設”這一課題,通過問卷調查、座談討論、理論研究相結合的方式進行了調研。調研面向重慶市70余所高校累計發放問卷13000份、回收有效問卷12473份;調研對象以在校本科生為主,涵蓋了高職高專學生、碩士及博士研究生。
1.網絡成為大學生獲取信息的第一渠道,手機成為大學生上網“首選終端”
觸網更早、網齡更長,大學生已成“資深網民”群體重要力量
本次調查顯示,重慶市大學生首次接觸互聯網的時間進一步提前,小學就已觸網的占44.0%,較XX年上升了13.9個百分點;初中觸網的占37.3%,高中觸網的占15.6%,大學階段才開始接觸網絡的僅占3.1%,分別較XX年下降了4.5%、6.8%、2.6%。逾八成大學生擁有5年以上網齡及穩定的上網習慣,可謂重要的“資深網民”隊伍。這一調查結果與中國互聯網絡信息中心(cnnic)最新數據相一致:截至XX年6月,我國網民規模達6.32億,從職業結構看,學生依然是最大的網民群體,占比達25.1%。從年齡看,20-29歲網民的比例為30.7%,在整體網民中占比最大;10-19歲網民占比24.5%,增長0.4個百分點;10歲以下網民占比2.1%,增長0.2個百分點,互聯網繼續向低齡人群滲透。
手機成為大學生上網“首選終端”,碎片化信息消費常態化,網絡依賴癥進一步加劇
移動互聯網和智能手機的快速普及,對大學生的上網方式和網絡體驗產生了根本性影響。調查顯示,XX年手機在大學生中的普及率就已高達98.1%,但手機上網人數僅占32.3%,pc電腦仍然是大學生上網首選;XX年,大學生手機普及率幾近100%,手機上網占比攀升至85.8%,較pc端上網高出14.6個百分點,是XX年手機上網人數的2.7倍。隨時隨地隨手上網,使得大學生相對充裕的個人時間日益碎片化,日均上網時長明顯增加。68.5%的大學生每天上網3小時以上,其中7小時以上重度使用者占比達16.6%,可謂沉浸在網絡世界中不能自拔。88.8%的大學生自認為有網絡依賴癥,其中“較為依賴”及“嚴重依賴”者占45.2%。而在XX年的調查中,有52.6%的大學生對于“如果長時間無法使用網絡”表示“無所謂”。
網絡成為大學生獲取信息的第一渠道,主流新聞網站權威性受認可,大型商業門戶網站日常滲透率高
調查顯示,在大學生日常信息渠道中,使用率從高到低依次為:網絡(手機)93.7%、電視36.4%、報紙雜志24.9%、日常交流13.1%、廣播11.2%,網絡“一馬當先”成為最受大學生青睞的信息渠道。由于使用率較低,報紙、電視等傳統媒體的信息權威性受到了較大影響,在大學生中的認可度不足三成,但脫胎于傳統媒體的主流新聞網站最受大學生信賴,信任度達42.7%。而從使用率上看,主流新聞網站只有27.7%,遠不及商業門戶網站的79.3%。“高信任度”和“低使用率”讓主流新聞網站略顯尷尬。不少大學生表示,平時瀏覽鳳凰網挺有意思的,只有重大事件發生時,才去新華網,“畢竟官方認證更值得信賴”。主流新聞網站如何進一步提高可讀性、提高對年輕群體的吸引力,值得思考。
網絡應用移動化、多元化、個性化,但學習功能相對弱化
如今,大學生面對的是一個豐富多彩、光怪陸離且不斷更迭的網絡世界,與數年前相比,現在的網絡可玩性更高、體驗感更好、吸引力更強。調查顯示,大學生最常用的網絡服務依次為:看電影、打游戲等休閑娛樂,占75.9%;qq、微博、微信等交友聊天,占75.1%;檢索和瀏覽新聞信息,占58.2%;獲取學習資料,占51.0%;網上購物消費,占41.9%。大學生群體精力充沛、時間充裕,對交往和游戲的需求強烈,也樂于嘗試新事物,各種各樣的移動社交應用和手機游戲為他們滿足需求、宣泄欲望提供了平臺和出口,但相應地,網絡作為學習工具的功能被忽視和弱化了。據部分高校教師反映,如今課堂上邊聽講邊玩手機已成為“另一道風景”,部分學生對上網、游戲、聊天近乎癡迷,這在人文社科及藝術體育類專業中尤為嚴重。
2.“網絡書寫”成習慣,網絡互動進一步“圈群化”
隨手發、隨時轉、隨意點的“網絡書寫”漸成習慣,大學生成為重要的信息生產和傳播者
調查顯示,對于“是否經常利用手機隨手拍照并上傳網絡”,17.6%的大學生選擇“經常”,39.2%選擇“偶爾”,7.4%選擇“視具體情況”,35.8%選擇“極少”。61.8%的大學生每天在論壇、微博、qq、朋友圈等網絡平臺上發布信息1-5條,每天發布5-10條的占8.9%,每天發布10條以上的占4.6%,七成以上大學生已養成“網絡書寫”的習慣。調查還顯示,14.9%的大學生在信息分享和傳播上較為隨性,往往不假思索地“隨時轉發”“隨意點贊”,容易造成“跟風”,形成“網絡圍觀”。
網絡互動進一步圈群化、私密化,表達欲望強,“小圈子”意識重
互聯網為大學生圈群互動、私密交流提供了更便捷的渠道。調查顯示,86.5%的大學生擁有兩個以上網絡社交圈子,擁有10個以上的占21.1%。活躍度最高的依次為同學群、社團群、興趣群,占比分別為79.6%、40.5%、26.8%。這些圈群基于熟人關系建立,彼此間高度信任,容易形成“一呼百應”的群集效應。
抽樣顯示,一個班級的同學群幾乎保持每日互動,除學習生活事務,多涉及校內外各類信息,是典型的“小微輿論場”。同時,基于性格、興趣、地緣等因素,大學生“三五成群”現象愈加普遍,網上網下形成一個又一個“小圈子”“小團體”。“人以網聚群分”暗合了大學生群體的敏感心理和個性追求,但也一定程度弱化了現實交往。調查顯示,75.8%的大學生更傾向于在qq群、微信群等私密小群內分享信息,僅33.5%的大學生選擇了“直接面對面和他人分享”。
網上維權意識進一步增強,普遍較為理性克制
大學生普遍重視對個人權利和利益的維護。對于“如果在現實生活中遇到不公平的事”,23.5%的大學生選擇通過微博、論壇等網絡平臺控訴,29.7%的表示“視情況而定”,46.8%則明確表示不會進行網絡控訴,這表明過半大學生具有網上維權的意識。調查中,有1069名大學生表示曾遭遇過網絡詐騙,其中16.4%的人“積極維權并取得成功”,26.9%“維權失敗”,32.8%“自認倒霉”,23.9%“不知如何處理”。這提醒我們要重視和支持大學生維護自身合法權益,提高大學生依法維權的能力。
3.“軟新聞”更受青睞,普遍信任意見領袖
熱衷瀏覽社會新聞和娛樂八卦,對時事政治的關注度相對較低
調查顯示,當前大學生對各類型新聞的關注度從高到低依次為:社會新聞(74.2%)、娛樂新聞(53.1%)、時政新聞(39.9%)、體育新聞(30.2%)、法治新聞(20.7%)、財經新聞(20.2%)。
不難看出,當下網絡世界的娛樂精神和狂歡景象契合了青年學生的審美趣味,社會類、娛樂類“軟新聞”更受青睞,而政治類、法治類、財經類“硬新聞”關注度則相對不高。調查還顯示,21.3%的大學生認為境外被屏蔽的政治類信息“客觀中立,可信度高”,甚至5.8%的大學生認為“比國內的網上信息更可信”,還有21.6%的大學生無法作出判斷。大學生是對時事政治最敏感、最具先鋒性的力量,而在網絡時代,大學生群體對政治的關注力由于信息海量而“分流”,長此以往將影響其對社會形勢的批判意識和能力,不利于整個社會的可持續發展。
對網上輿論環境褒貶不一,參與網絡討論的動機多為個人興趣所致
對當前網絡自由度,36.3%的大學生認為“較為合適”,37.8%認為“管理太嚴,不自由”,25.9%認為“太過自由”。對當下的網絡輿論氛圍,47.2%的大學生認為“多數人都比較情緒化”,僅19.2%認為“較為理性、客觀、平和”,33.6%認為是正常的情緒宣泄。基于此,當大學生在相對封閉的“網絡圈子”中異常活躍的同時,僅10.0%經常參與微博、論壇、貼吧、社區等公共網絡平臺上的討論;48.9%偶爾參與討論,且僅限于個人感興趣的話題;41.1%“很少參與”或“不參與”,成為網絡上“沉默的那部分”。“真理不辯不明”,要正確引導更多大學生積極理性發聲,不斷壯大主流輿論場。
對網上基本形勢認識不清,面對境內外不良信息缺乏足夠的甄別力、批判力和抵制力
對于“如何辨別網上信息的真假”,60.1%的大學生“根據發布網站、發布者的權威性來辨別”,57.3%的大學生“根據自己的知識和經驗來辨別”,28.2%的“和他人探討后做出判斷”,15.1%的“有辨別的意識,但不會辨別”。面對網絡上傳播的黃色、暴力等不良信息,42.2%的大學生表示“完全絕緣,很抵制”,51.7%認為不道德,“但也會偶爾瀏覽”,6.1%坦承“很正常,經常瀏覽”。
受網絡意見領袖的影響較大,娛樂明星和公知最受追捧
對于網上意見領袖的看法,14.4%的大學生直言“他們深度思考,理性發聲,值得信任”,49.5%認為“他們的言論可能不完全對,但值得思考”,26.4%表示“他們有時候言論太個人化,偏激了”,9.7%的大學生只相信個人判斷,對此“不予理睬”。可以看出,大學生普遍信任意見領袖,容易受到意見領袖思想和觀點的影響。調查了解到,目前最受大學生青睞的網上意見領袖,主要包括娛樂明星和公知大v等,前者如“微博女王”姚晨、娛樂主持人謝娜等,在女生中間備受追捧;后者如韓寒、方舟子、白巖松、崔永元等,則在男生中間影響廣泛。
4.法律意識淡薄,對移動互聯網安全意識較強
網絡法律知識欠缺,法律意識淡薄
調查顯示,64.5%的大學生對互聯網法規制度“不太了解”或“不了解”,“有所了解”的占30.2%,“比較熟悉”的僅占5.3%。由此可見,加大全社會互聯網法治宣傳依然任重道遠。同時,部分大學生缺乏依法上網的意識和自覺,有19.6%的大學生“經常在網絡上透露他人信息”或“不小心泄露他人隱私”,進而容易引發問題和糾紛。而對于“個人隱私在網上泄漏后如何應對”,21.8%的大學生選擇“向公安機關報案”,22.10%的選擇“向相關單位或企業投訴”,50.8%表示“向身邊朋友傾吐,提醒他們免步后塵”,“憤怒但不采取任何行動”的僅占5.3%,可見大學生對個人隱私權等個體權益十分珍視,但通過法律渠道維權的觀念不強,維權方式方法不多。
網絡安全防護意識普遍較強,但對潛在的危險重視不足
調查顯示,55.9%的.大學生會對個人手機做安全防護,58.64%的大學生謹慎使用“同步助手”等手機工具,68.6%的大學生擔憂公共wifi的使用安全。總體上看,大學生對移動互聯網安全意識較強,具有一定的防范能力。近年來,利用互聯網作案的重大事件屢有發生,也對大學生的人身安全提出了警醒。調查中,66.1%的大學生認為網友當止步于網絡,“不會約見陌生網友”;20.7%表示即使要約見,也會做好自我保護措施;有10.7%認為見面危險,但可以網絡視頻聊天;仍有2.5%的大學生主張約見,認為“這樣才能加深了解”。
5.培養有責任、有擔當、有涵養的“數公民”
創新網絡思想政治教育,增強大學生的政治意識和時代使命感
要以中辦、國辦《關于進一步加強和改進新形勢下高校宣傳思想工作的意見》為指導,創新網絡思想政治教育,大力推進校報校刊數化建設,立足校園網站建設,開辦一批貼近學生的網絡名站名欄,建設一支由學生和青年教師骨干組成的網絡宣傳員隊伍,打造示范性思想理論教育資源網站、學生主題教育網站和網絡互動社區,培養大學生運用馬克思主義的基本立場、觀點和方法分析、認識重大現實問題的能力,堅定正確的政治方向和政治立場。
大力開展“凈網”“清網”等專項行動,營造健康向上的網絡環境
校園網處于開放的互聯網環境中,面臨著各種風險和挑戰。要繼續開展打擊網絡謠言、政治類有害信息、淫穢色情、非法傳教等專項行動,堅決打擊網上違法犯罪活動,全力抵制網絡“三俗”文化,為大學生營造一個清朗、干凈的網絡空間。
引導大學生科學高效地運用網絡,真正發揮網絡的正向作用
開發一批高效的學習型app,鼓勵和引導大學生將上網精力更多用在學習文化知識上。為大學生參與網上服務提供平臺,如建設一支網絡志愿者隊伍,利用互聯網開展政策宣傳、知識普及、心理疏導、技能培訓,讓大學生在虛擬空間實現人生“增值”。要同步加強高校網絡素養教育,利用公共課、選修課講解討論網絡溝通技巧、網絡心理健康、網上道德倫理等內容,為大學生順利踏入社會提供引導和調適服務。
不斷豐富大學生社會實踐體驗,擺脫對虛擬世界的過度迷戀和依賴
要充分挖掘學生的興趣和特長,豐富業余生活和社團活動,鍛煉強健體格,活躍人際交往,逐步擺脫對虛擬世界的過度依賴,養成積極健康的學習生活習慣。要引導大學生勇敢面對現實,積極參與社會實踐,提高環境適應能力和動手操作能力,培養實干、創新、合作精神。
培育高校網上意見領袖,引導正確輿論,疏導學生情緒
著眼校園網絡輿論場,培育一批導向正確、影響力廣的網絡名師,使之成為大學生的良師益友和引路人,轉移大學生對明星名人的關注。推進輔導員博客、思想政治理論課教師博客、校務微博、校園微信公眾賬號等網絡新媒體建設,吸引學生瀏覽。善于從校內bbs論壇、qq群中挖掘打造學生意見領袖,溫和有效地做好引導。
前置網絡素養教育,在青少年成長階段培養形成正確上網的意識和習慣
建議“抓早抓小”,將網絡素養和網絡技能一并納入中小學基礎教育體系,現階段可在計算機課程、思想政治教育和課外讀本中增加相應內容。要將網絡素養教育貫穿青少年學習成長的各個階段,不斷優化課程內容設計,探索情景式、體驗式、互動式教學方法,培育正確的互聯網觀念和良好的使用習慣。
網絡調查報告9
一、調查目的和背景
現今的社會,科技普及,高科技產品進入千家萬戶,給人們的物質生活帶來諸多便利,也豐富了人們的精神生活。其中,電腦普及尤其廣泛,幾乎各個年齡段的人都與網絡有一定的聯系。工作、娛樂、生活,網絡給人們帶來的便利真是數不勝數。但是,任何事情都有兩面性。正如,“有效利用”或“沉迷其中”是完全不同的概念,“弊大于利”或“利大于弊”一直是個富有爭議的問題,“網”與“被網”全在行走于互聯網上網民的選擇之間。關于網絡,不同的觀念總在碰撞,正是這些碰撞,引發了我調查研究的熱情。
二、調查過程
1. 20xx年10月2日,我在網上發了一篇日志,調查人們上網的一些情況,做了一份調查問卷,分發給周圍的人。調查表附后。
2.20xx年10月3日,我之前在網絡上發表的日志得到了眾多人的回應。并對主題又有了新的認識和想法。
3.20xx年10月4——5日。我將調查做了一定的整理和總結,并做了修改,完成了報告。
三、專家觀點和事例分析
在調查的過程中,我收集了一些專家對“網絡利弊”問題的一些看法和評論。并加以歸類與整理:
心理專家:互聯網帶給青少年的好處。上網,盡管是在一個不現實的空間,但是,它方便。輕快。靈活的特點,讓我們增長了見識,讓我們遨游在知識的海洋里,同樣也可以享受各種娛樂方式。例如,在互聯網上的虛擬學校里進行學習,在這里你同樣可以找到最好的老師,得到最精要的學習方法;以及,通過網上聊天室或者是BBS等方式廣交朋友,參與社會問題的討論,發表觀點見解等等。
社會專家:網絡還是有弊端。最明顯的是許多學生沉迷于網絡游戲。聊天中,荒廢學業,浪費時間。一旦上癮,后果不堪設想。更嚴重的是,有少部分學生因為上網而走上犯罪道路,最后,遺恨終生。可以這樣形容:學生們的自制力有限,網絡的吸引力無限。
在平時的報紙和新聞上,我們時不時看到網絡對于青少年的危害。一則新聞:17歲少年小新(化名)為了偷錢上網,竟然將奶奶當場砍死,將爺爺砍成重傷。事后,小新投案自首。其實社會上有很多這樣的少年,這個時期是他們意志最不堅定,最容易犯罪的時期。在這一時期,如果沉迷于電腦,無法自拔,那就會做出一些非理智的事情,哪怕是親情。案例里的小新砍死了奶奶,砍傷了爺爺,這是多么令人發指的事情!盡管他最后還是覺醒了,但是到這個時候,錯已經鑄成,事已經發生,什么都挽回不了了。這令人產生一個觀點,網絡害死人!
新聞事件中,小新對于網絡已經發展到“沉迷”的地步,以至于失去理智而鑄成大錯。而以比爾蓋茨為代表IT一族,卻通過“有效利用”網絡開創了事業,積累起財富,服務于社會。所以,網絡本身并無過,關鍵要看你怎么去利用。事實是,具有能動性的人造就了網絡這把“雙刃劍”。
四、問卷調查和數據分析:
網絡普及,帶給人們的到底是什么?現實生活中,人們又是如何對待網絡的呢?通過問卷調查我發現:
不同年齡段的人情況各不相同,綜合如下:
小學生:1. 玩小游戲 打文章 查資料 2.一個星期上網一兩次 每次40分鐘左右 3.利大于弊 利:娛樂 弊:浪費時間 4.上網沒成癮,(爸爸媽媽管牢了)5. 爸爸媽媽控制的。 6.不會。
初中生: 1. 空間 游戲 聊天(QQ) 看影視劇 聽音樂 打文章 查資料
2.放假的時間 30%是每天都上網 26% 人從不上網 44%不固定 平時:80%在周六、日上網,20%人不上網(原因是父母控制)
3.多數人說利弊相等,利:豐富了生活,帶來了方便 弊:浪費了時間, 游戲會上癮
4.66%的人認為自己上癮了34%的人認為自己沒上癮
5.75%的人認為可以用“興趣轉移”的方法控制(可以出去玩,運動等)
6.70% 經常會 20% 偶爾會 10% 不會
高中生: 1.查資料 打文章 聊天(QQ) 2. 周末 時間很好 3.利弊取決于對網絡的使用情況,合理的利用網絡資源是好的,但是沉溺于網絡游戲就不好了 4. 沒有成癮的現象 5.為了高考,給自己樹立目標 克制自己不玩電腦 6. 不會
上班族: 1.查資料 娛樂 (聽音樂 看電影) 炒股2. 晚上 時間不定 3.利大于弊 4. 沒有成癮現象 5. 不用控制 自己有分寸 6.不會
中老年人:1.娛樂(看新聞等) 炒股 2. 時間不定 3.利大于弊 4.沒有成癮現象 5. 沒有想過要控制 6. 不會
從調查報告中可以看出,不同年齡段的人在網上做的事各不相同,其中,初中生涉及的范圍最廣,中學生也是上網時間最多的人群之一。不難發現,心理成熟的人都認為網絡具有兩面性,到底是利是弊要看自己的使用情況,而一般高中生及以上年齡層的人都可以控制自己,上網有目的性,有價值性。而初中生,小學生則普遍是聊天,游戲等,而且自己無法控制,如果家長不控制的話,就把時間消磨在網上,尤其是中學生,70%的人在網上經常無所事事。
從數據中我們可以看出,許多人因為不會很好的利用網絡,導致他們荒廢了很多的時間。對此,我們該怎么合理有效地利用網絡呢?
根據以上各年齡段的調查,總結后得出以下幾點:
1.明確網絡利弊,知道自己該做什么,不該做什么
2.合理控制時間,上網時間不能過長
3.離電腦有一定距離,隔一個小時出去遠眺一次。(眼睛是人與世界的維系,一定要保護好眼睛)
4.自己控制好玩游戲(玩什么游戲,玩多久),不沉迷
5.上網做些有意義的事,如果無所事事,那就不要在電腦面前干坐
6.“愛好轉移” :多參加室外活動,培養自己興趣愛好。
五、我的感受與呼吁
網絡在我們的不同選擇中,成為一把“雙刃劍”。
1、積極有效利用網絡,我們“網”住知識和能力。
互聯網拓寬了我們獲得知識的途徑,我們足不出戶,可以聆聽名師的講授,查閱豐富的資料,了解國內外大事,邀游于知識的海洋,使有限的精力得到延伸。并且上網學習可使我們變被動為主動,充分發揮我們的主體作用,在網校上進行學習,可以毫無顧忌地發問,直到弄懂為止,有時課本上一些枯燥呆板的知識在網上變得趣味橫生,從而使學習的積極性大為增強;其次網友間交流思想,探討人生,以解憂愁,啟迪心扉,同時可克服面對面的膽怯心理和羞忸之情,使大家樂于參與、樂于展示自我,從而提高學習能力和交流能力。
2、沉迷于網絡,我們便淪為“被網”的俘虜。
互聯網上有大量不良內容,它們時刻在我們瀏覽網頁時趁機滲透,污染我們的精神世界。有一部分青少年上網瀏覽色情、暴力網絡等不良內容,沉迷于格調低俗的網上聊天等。而網絡游戲,更是讓不少未成年人深陷其中,不可自拔。 網上的不良內容不僅造成了人的心理傷害,生理上的`傷害也已出現,“網絡上癮癥”就是近年來出現的醫學新名詞。這種患者深陷于網絡世界而不能自拔,無意與正常人溝通,下網后就出現斷絕癥狀,如精神萎靡、身體不適等,以至造成學業、工作的荒廢。
當網絡的美麗把我們的生活裝點得絢麗多姿的時候,一種無色無味無形的毒性也正在迅速的滋生,在不經意間,把這種美麗消散于無形……所以,合理使用網絡資源是關鍵。政府應大力宣傳,學校老師應該多多教育,征文,繪畫比賽可以多辦辦,使社會上每個人都明確應該合理上網,綠色上網。
讓我們每個人共同努力,一起為打造綠色上網的氛圍而努力!
附:調查表
職業情況:
小學生:
初中生:
高中生:
請大家根據自己的情況,寫明職業等,并寫清各位在網上經常做的事:
有以下一些選擇可選擇(僅供參考):
1、游戲(網絡游戲、小游戲或者是其他的游戲,請寫清)
2、查資料
3、看新聞
4、聊天(寫明最常用的聊天工具)
5、看影視劇
6、看書
7、博客、空間
8、聽音樂
9、E-MAIL
10、其他(請寫明)
請再做一下一些問題的回答:
1.請問你為什么上網?
2.請問你多少時間上網一次?每次上網大約多少時間?
3.請問你認為上網利大于弊還是弊大于利?有哪些利?哪些弊?
4.請問你有上網成癮的現象嗎?
5.請問你該如何控制自己上網呢?
6.請問你會在網上消磨時間,無所事事嗎?
你可以根據自己的情況,經常在網上做的事,然后抒發自己的感想,發表一下你對網絡的意見。
(教師評語:以“網絡利用”為切入口,展開對網絡利弊的調查研究,是本課題的亮點。通過網上發表日志,作問卷調查是調查過程的新意所在。 “有效利用”還是“沉迷其中”,“網”與“被網”全在行走于互聯網上網民的選擇之間。網絡本身并無過,關鍵要看你怎么去利用。事實是,具有能動性的人造就了網絡這把“雙刃劍”。這些觀點,彰顯出該學生獨特的觀察視角與深入思考。指導老師:計東蔚)
網絡調查報告10
網絡是信息的海洋,大學生網絡行為調查報告。它不僅僅是人們表現自我的空間,更是人們為學習、工作、生活提取各種有用信息和進行種種交流的工具。大學生正處在朝氣蓬勃的年齡,對新鮮事物的接受和學習都非常的快,是接觸網絡最多的人群之一。調查顯示,大學生的網絡行為越來越成為一種生活習慣。
一、 生活比重:網絡所占比重逐漸加大
網絡上的內容豐富多彩,是生活必不可缺的一部分。網絡提供給同學們充足的學習資源,娛樂資源,甚至現實生活中的各種所需,給大家的生活帶來了諸多的便利。調查中,在被問及“如果沒有網絡,你會有何感受?”時,59.3%的同學表示生活將變得單調,47.1%的同學表示將給生活帶來諸多不便。
上網原因,緩解生活壓力遠大于充實完善個人。根據調查統計,100.00%的受訪對象表示自己曾經有過上網經歷。在大學生“上網原因”一項中,有53%受訪同學選擇“聊天”,該比例遠遠領先于其它選項。上網聊天作為緩解學習生活壓力的方式在調查中表現得較為明顯。而娛樂則以40.9%比例次之,而只有25%的學生能比較合理的利用上網來充實、完善自己。
上網時間,基本不受限制,調查報告《大學生網絡行為調查報告》。調查顯示,選擇隨時可以上網的人數占40%左右,表明上網的時間基本不受硬件條件的限制,而主要由學校課程設置緊密與否及學生的行為傾向決定。
上網途徑,從電腦到手機。隨著科技日新月異地發展,同學們可以連接至網絡的途徑也越來越多,除了傳統的電腦上網之外,在對于同學們上網方式的調查中,我們發現平日有通過手機上網習慣的同學占到了41.2%,手機已成為大學生上網的新途徑。
二、 行為偏好:網絡的主要作用是社交娛樂
“聊天”儼然成為最受學子青睞的娛樂方式。通過調查,有90%以上的'同學都使用QQ作為聊天工具,現在QQ號已經成為時下大學生互相聯系時必備的身份驗證碼,根據資料顯示, Google推出的全球最熱門搜索詞,“網上聊天”位居第一。另外,“查詢娛樂資訊”與“網絡游戲”以40.9%及25.8%的比例分列二、四位,二者的差距不是太大,“網絡游戲”列第六位。
SNS網絡平臺逐漸成為社交新寵。以人人網(原名校內網)為代表的交友互動平臺同樣占據了同學們較多的上網時間,之所以它如此受到同學們的歡迎,主要有以下幾個方面的原因。首先,它為同學提供了一個全新的交友平臺,也為相隔千里的同學解了相思之苦。其次,校內網為同學們提供了一個高質量的資源共享空間。由于校內網民基本上都是大學生,所以校內上分享的資源可利用率高,相比于其他的資源共享網絡更有針對性。如今,類似這樣的社交網絡平臺已經無可非議地成為了大學生密集區,風行于各個高校的校園官方或非官方論壇就屬其中之一。
網絡,展現自我的廣闊平臺。據了解,70%以上的大學生愿意把自己的想法和心情寫入校內日志,與大家分享。學習工作生活的壓力和社會的不易使大學生倍感艱辛,心理上常處于抑郁狀態,而日常面對面交流的缺失,使得大學生愿意通過發表網絡日志的方式引起周邊同學的關注與撫慰。
對不健康網站持反對或中立態度占絕大多數。調查顯示,92.5%的同學對不健康網站持反對或較中立態度,持支持態度的僅占3%(在實際生活中該數據可能會更多,但誤差應該在可控范圍內)。從同學反饋上的信息來看,抵擋不住誘惑的原因主要集中于“學習壓力太大”“青春期知識匱乏”“心里不健康”以及“純粹好奇”等方面。由此可見,對于此類不健康網站,大學生的態度還是相當明確的。
三、 網絡依賴:新的學習方式和宅一族涌現
網絡可以解決一切“不知道”,改變了傳統的學習方式。一位同學在接受訪問時就表示:“我現在有什么問題搞不明白的,首先想到的就是上網搜索,通常都可以得到滿意的答案。如果沒有互聯網,那么許多問題就沒辦法得到及時的解決了。”這足以說明,目前大學生在學習方面也越來越依賴于網絡,不再采用互相交流,請教同學的方式,而是通過網絡尋求答案。
網絡調查報告11
調查目的:
根據20xx年7月發布的中國互聯網信息中心的調查數據,18歲以下的網民在互聯網用戶中所占的比例逐年緩慢增加,在今年發布的數據中,而10-19歲的網民占比從27.3%下降到26.0%。網民中學生群體占比最高,達到29.9%。不僅在大城市,中小城市的家庭和學校也購買計算機供孩子學習電腦知識,隨著互聯網不斷在國內蔓延,越來越多中小城市的孩子有機會上網,在計算機和互聯網的使用上有了較大的變化,從撥號上網到寬帶上網以及手機上網,從簡單的收發郵件到制作網頁,中小城市的青少年不僅開始使用互聯網,而且在使用互聯網方面積累了一些經驗。這種經驗是否會影響到青少年的學習、生活、人際交流等,是我們開展這次調查的目的。
數據分析:
從這些數據中可以看出,50%左右的初中學生家中有一臺以及一臺以上的電腦,這些學生家中的電腦90%聯網;所有的學生都使用過互聯網。學生經常上網的場所在家中的初中生42%左右,小學生30%左右;在網吧上網初中生平均占了18%,小學生占2.4%。家庭上網環境與上網場所呈現出正相關性,家中有寬帶上網的學生有82%的人經常在家中上網,只有18%在網吧上網;家中沒有電腦或家里電腦沒有聯網的學生主要在學校或親友家(74%)和網吧(23%)上網,2.8%的初中生和1.7%的小學生因為上網有逃課經歷。樣本整體呈現出上網的頻率并不高,平均只有9%的學生幾乎天天上網,12.7%的學生每周上網3-5次,31.4%的學生每周上網1-2次,46.9%偶爾上網。初一學生最常出現的上網行為依次是網絡游戲、聊天、在線聽音樂和瀏覽網頁;初二學生最常出現的上網行為依次是在線聽音樂、聊天、瀏覽網頁和網絡游戲;初三學生最常出現的上網行為依次是瀏覽網頁、在線聽音樂、聊天和網絡游戲;五年級學生最常出現的上網行為依次是在線聽音樂、聊天、瀏覽網頁和網絡游戲;六年級學生最常出現的上網行為依次是瀏覽網頁、在線聽音樂、聊天和下載軟件或文件;對于上網與學習之間的關系,大多數學生都會因為學習而減少上網(19.9%的學生擔心上網會影響學習,39%的初一學生、46%的初二學生、57、4%的初三學生、29%的五年級學生、26.3%的六年級學生因為學習緊張而沒時間上網),無論這種克制上網的動機是主動的還是被動的,最后有33%的學生認為上網對學習幾乎沒什么影響,其他學生中認為有好的影響與壞的影響的學生比例是:初一(2:1)初二(1:2)初三(1:1)五年級(2.4:1)六年級(1:1)。75%的初中生和88%的小學生認為上網后,看課外書的時間沒有變化,80%的學生認為上網后,溫習功課的時間沒有什么變化。90%的學生認為上網沒有影響體育活動時間,88%的學生睡眠沒有受到影響。10%的學生認為上網后與父母的交流減少了。家長對孩子上網堅決反對的初二最多(22%),其次為初一(13%),初三(12.8),六年級(6.3%),五年級(2.2%)。80%的家長對孩子上網要求正確使用,避免不健康東西;80%左右的學生有網友,35%的學生上網后現實生活中朋友增多,65%上網后現實生活中朋友不變。
結論:
本次調查結果從網絡對青少年的影響和青少年的網絡媒介素養兩方面分析。
在家長、老師和大眾傳媒的印象中,強調了網絡對青少年的影響是負面的。在調查過程中我的確看到沉迷于網絡游戲而嚴重影響學習的案例,但是這樣的孩子通常是在上網之前就沉迷于其他娛樂而影響學習,網絡游戲只是替代了過去的娛樂方式,而且加深了娛樂對學習的影響;也有部分孩子受到輕度影響,因為網絡游戲而造成學習成績下滑。但是總的來看,這樣的個案占據的比例比較小。在調查中整體上網絡對青少年是積極正面的影響,而且這種影響的程度還不是很廣很深,網絡是青少年信息渠道、交流方式的一種補充。而且青少年并不是被動接受網絡的影響,他們對網絡的負面影響有認識也有一定的'警覺性。另外越來越多的青少年甚至他們的家長把使用網絡的能力看作是一種必備的能力,而互聯網建設的發展也會加深這種認識。這樣就涉及到目前青少年網絡媒介素養及其培養的問題。
媒介素養指兒童與青少年接近、分析、評估或創造信息的能力。網絡媒介素養是指兒童與青少年接近、分析、評估網絡媒介和利用網絡媒介創造信息的能力。
網絡素養主要包括:
1、接近和使用互聯網的能力,包括了解如何接近互聯網以及使用互聯網的經驗分享;了解和分析自己的的偏好以及家庭成員的偏好及其變化;學習如何評估和管理個人的使用行為,學習如何理性地使用互聯網;認識互聯網對自己日常生活的影響;以及了解自己使用互聯網的權利和與互聯網有關保護青少年的法律、法規,使青少年了解如何保護自己的安全等。
2、分析互聯網信息的能力,包括:了解互聯網的發展歷史和基本形態;了解有關的信息制作的基本知識;學習辨別網絡虛擬世界與現實之間的差異及聯系;了解說服性信息的可信性(如網絡廣告等)以及與娛樂性信息的區別;理解新聞的真實性;學習對媒介基本論題如刻板印象等進行分析。
3、評估網站及其信息的能力,包括:了解網站的運行機制及社會因素對網站的控制,較完整和較客觀的評價媒介的性質、功能和局限;學習對網站的性質及運作特征進行評估;學習對各種信息進行評估,根據倫理的、道德的和民主的原則探討信息的表面意義和內部涵義;學習對流行文化進行評估;學習如何辨別跗面信息以及避免父母信息對個人的影響。
4、創造性地利用大眾媒介的能力,包括:學習運用網絡信息改善自己的生活;學習利用網絡進行人際溝通;辨別和區分可以利用的網絡資源,學習利用這些資源表達自己的聲音和參與事務;以及學習如何創造自己的媒介,傳播青少年的聲音。
從問卷調查可以看到,在社會信息傳播渠道多元化和青少年以同學、朋友、家長、老師為主要信息來源的特性共同作用下,青少年在主動的利用網絡新媒體,并且隨著網絡建設的發展和使用經驗的增長正在培養自己的網絡素養。在媒介極大豐富下成長起來的青少年其實已經形成一定的判斷力,他們會意識到玩網絡游戲有負面作用,會主動的利用新媒體幫助自己的學習生活,會利用網絡來擴展人際交流面。
隨著網絡建設由撥號上網到寬帶上網,隨著年齡和使用經驗的增長,青少年對網絡的使用范圍和程度也逐步拓展,而且對于青少年網絡行為的管理和網絡素養的培養處于初期一個很重要的階段,也是一個便于管理和培養的階段。
總的來說,網絡進入青少年發展階段成為一個不可避免的趨勢,網絡對青少年的影響不盡是大眾想象的負面作用,現在的青少年是一個具有一定的判斷力和主動選擇權的群體,而且他們有使用網絡媒體的愿望,面對主客觀的必然性,如何開展網絡媒介素養培養成為一個重要的問題,對于這個問題還有必要進行更進一步的研究。
網絡調查報告12
1選題背景及其意義
1.1選題背景
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
2文獻綜述
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的`觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
3研究問題
1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。
4抽樣方案
4.1研究總體
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
5數據處理
6結論
根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:
大學生中絕大部分人都接觸過網游,其中很大一部分人經常進行網絡游戲。網絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網絡游戲。
大學生可以清楚認識到網絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網絡游戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網絡游戲上
有過多的消費或投入。
網游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。
通過問卷的方式調查大家對網游的正確認識,發現我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網游上癮”,通過這次調查我發現真的有所改進,大多數的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態度對待網游,不會再“沉迷”網游,他們知道網游跟生活的差距。
這次調查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。
網絡調查報告13
當前互聯網已經成為影響我國經濟社會發展、改變人民生活形態的關鍵行業,CNNIC的歷次報告則見證了中國互聯網從起步到騰飛的全部歷程,并且以嚴謹客觀的數據,為政府部門、企業等各界掌握中國互聯網絡發展動態、制定相關決策提供了重要依據,受到各個方面的重視,被國內外廣泛引用。自1998年以來,中國互聯網絡信息中心形成了于每年1月和7月定期發布《中國互聯網絡發展狀況統計報告》的慣例。第36次統計報告延續了以往的內容和風格,對我國網民規模、結構特征、接入方式和網絡應用等情況進行了連續的調查研究。
7月23日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布第36次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》(以下簡稱《報告》)。《報告》顯示,截至20xx年6月,我國網民規模達6.68億,互聯網普及率為48.8%。移動商務類應用發展迅速,互聯網應用向提升體驗、貼近經濟方向靠攏。
互聯網普及率達48.8%社會民生各方面深受網絡影響截至20xx年6月,我國網民規模達6.68億,互聯網普及率為48.8%,半年共計新增網民1894萬人。互聯網對個人生活方式的影響進一步深化,從基于信息獲取和溝通娛樂需求的個性化應用,發展到與醫療、教育、交通等公用服務深度融合的民生服務。未來,在云計算、物聯網及大數據等應用的帶動下,互聯網將推動農業、現代制造業和生產服務業的轉型升級。
手機網民規模穩步增長農村互聯網普及率低但重點人群可轉化空間大《報告》顯示,截至20xx年6月,我國手機網民規模達5.94億,較20xx年XX月增加3679萬人,網民中使用手機上網的人群占比由20xx年XX月的85.8%提升至88.9%,隨著手機終端的大屏化和手機應用體驗的不斷提升,手機作為網民主要上網終端的趨勢進一步明顯。數據顯示,我國農村網民規模達1.86億,與20xx年底相比增加800萬。
目前城鎮地區與農村地區的互聯網普及率分別為64.2%和30.1%,相差34.1個百分點。農村地區10-40歲人群的互聯網普及率比城鎮地區低XX-27個百分點,這部分人群互聯網普及的難度相對較低,將來可轉化的空間也較大。移動商務類應用拉動網絡經濟增長信息獲取類應用注重個性化服務由于移動端即時、便捷的特性更好的契合了網民的商務類消費需求,伴隨著手機網民的快速增長,移動商務類應用成為拉動網絡經濟增長的新引擎。20xx年上半年,手機支付、手機網購、手機旅行預訂用戶規模分別達到2.76億、2.70億和1.68億,半年度增長率分別為26.9%、XX.5%和25.0%。與此同時,搜索引擎、網絡新聞作為互聯網的基礎應用,使用率均在80%以上,使用率提升的空間有限。但隨著搜索引擎和網絡新聞在技術融合、產品創新、個性化服務方面的不斷探索,未來幾年內在使用深度和用戶體驗上會有較大突破。
網絡炒股用戶規模激增余額理財類應用增長停滯20xx年上半年網絡金融服務類應用發展緊隨金融市場變化,網上炒股網民的規模顯著提升,截至20xx年6月,網上炒股的用戶規模達到5628萬,較去年增長了47.4%。而受到今年上半年寬松貨幣政策影響,貨幣基金收益率持續下滑,加之股市帶來的用戶分流,使得網絡余額理財類應用的使用率增長出現停滯。
娛樂類應用整體保持穩定使用率漲跌互現數據顯示,娛樂類網絡應用的整體用戶規模在過去半年中基本保持穩定,除網絡文學用戶規模略微有所下降外,其他娛樂類應用的用戶規模均有增長;在使用率方面,網絡文學和網絡音樂的用戶使用率有所下降,網絡視頻和網絡游戲的使用率略有提升。整體而言,娛樂類應用作為網絡應用中最早出現的類型,經過多年發展,用戶規模和使用率已經逐漸穩定,在過去半年中,對新型商業模式的探索成為其發展的主要方向。
截至20xx年6月,我國IPv4地址數量為3.36億,擁有IPv6地址19338塊/32。我國域名總數為2231萬個,其中“.CN”域名總數為XX25萬個,半年增長10.5%,在中國域名總數中占比達54.9%。
我國網站總數為357萬個,半年增長6.6%;其中“.CN”下網站數為163萬個。國際出口帶寬為4,717,761Mbps,半年增長XX.5%。
截至20xx年6月,我國IPv6地址數量為19,338塊/32,半年增長2.9%。隨著20xx年初,全球IPv4地址總庫分配完畢,我國IPv4地址總數基本保持不變。截至20xx年6月,我國IPv4地址數量共計為3.36億個。
截至20xx年6月,我國域名總數增至2231萬個,半年增長8.3%。其中,中國“.CN”域名總數為XX25萬,半年增長10.5%,占中國域名總數比例為54.9%;“.COM”域名數量為842萬,占比為37.8%;“中國”域名總數為26萬。截至20xx年6月,中國網站數量為357萬個,半年增長6.6%。
注:數據中不包含.EDU.CN下網站
截至20xx年6月,中國國際出口帶寬為4,717,761 Mbps,半年增長率為XX.5% 。
網絡視頻行業在發展期間,一直被寬帶、版權成本以及相對單一的盈利模式所困,絕大多數視頻企業處于虧損狀態,但隨著行業的逐步成熟,這一情況有望得到改觀,目前從整個視頻行業的發展態勢來看,視頻網站接近盈利邊緣,“錢景”越來越光明。
首先,龐大的用戶基礎以及使用黏性為視頻網站盈利奠定了基礎。自20xx年以來,隨著網絡帶寬、終端設備的.發展,網絡視頻用戶也快速增長,目前已經是僅次于網絡音樂的第二大休閑娛樂類應用。同時,從娛樂特性分析,網絡視頻作為一種低成本、高需求的娛樂活動,具有高頻、長時的用戶使用特點。
其次,多元化的商業模式擴展了視頻網站的收入來源。傳統的貼片廣告在視頻網站收入來源中所占比重不斷下降,新的盈利模式不斷被嘗試:如針對PGC內容的品牌植入、與電商合作邊看邊買的“屏購”模式、大型線下互動體驗活動、針對會員的差異化編排從而吸引付費用戶等,視頻網站的盈利模式呈現多元化趨勢。
再次,整體市場環境讓視頻網站盈利的趨勢向好。一方面針對用戶前向收費的條件成熟,主流視頻網站聯合各方力量,打擊盜版盜鏈,營造了行業健康的影視版權環境,再加上移動支付安全、便捷的用戶體驗,付費用戶呈快速增長;另一方面行業內容成本大幅降低,主流視頻網站采用聯合購劇模式得以分攤成本,同時加大對PGC內容的制作力度,以降低對專業版權內容的依賴,做到成本可控。
網絡調查報告14
調查者:甲(本人) 被調查者:網迷乙、丙
時間:2006年4月5日 地點:網絡
甲:網絡可是最近的一個熱門話題,你是怎樣面對網絡的?你在網絡上都得到了什么呢?
乙:網絡對我的幫助可大了!它經常為我的學習提供不少課外知識,是我的好幫手!
甲:是嗎?它是怎樣幫助你的'?
乙:記得有一回,我正專心致志地做暑假作業,一道拓展題把我難住了。奧運會起源于哪個國家?它是經過怎樣的發展才形成如今的形式的?一向不太愛看課外書的我苦思冥想,絞盡腦汁也想不出來,急得像熱鍋上的螞蟻——團團轉。媽媽見我如此焦急,問明原因后,教了我一招:上網查找!我如同找到救命稻草一般,打開電腦,輕輕敲了幾下鍵盤,不到三分鐘,有關奧運會的知識便映入我的眼簾,這個難題就輕而易舉地解決了。以后,我便常常到網絡上查找資料,不但解答了許多難題,而且還拓寬了知識面呢!
甲:看來,網絡對你的幫助著實不小哇!(轉問丙)你又是如何面對網絡的呢?
丙:唉,都怪我自制力太差,在玩網絡游戲上吃了個大虧。
甲:哦,網絡也有不好的一面?
丙:是的,前一段時間,我家購置了一臺電腦。我迫不及待地翻出說明書,玩上了網絡游戲。從此以后,我就完完全全被網絡游戲所吸引,如同走火入魔一般。遲到、曠課、不做作業……我想盡一切辦法擠出時間玩網絡游戲,逃學也成了我的家常便飯。家長的責罵,老師的教誨,同學的疏遠……我把一切都拋在腦后。在期中測試中,原本學習成績還算中等的我,竟一下子進入了倒數的名次。
甲:原來,網絡給予我們的,不僅僅是幫助,它還會給我們帶來不小的危害呢!上網的確有利也有弊,網絡就好像一把“雙刃劍”,如果你能把控它,它就像忠實的老牛為你服務,如果你沉迷于它,它就像個惡魔將你毀滅。你是愿意做它的主人還是獵物?這要靠你的自制力去選擇!
網絡調查報告15
摘要:隨著網絡的發展,網絡購物已經逐步走進一部分人的生活中。大學生是一個特殊的消費群體,對大學生對網上購物所持態度進行分析,有助于企業發展、開拓大學生網絡市場,取得未來的競爭優勢;同時可以促進購物平臺服務的提高與完善,在一定程度上可以促進網絡立法的進程,加快網絡購物的發展步伐。本調查報告針對我校大學生進行調查、分析其消費狀況和特征。
隨著網絡的普及,電腦成本的不斷降低,物流公司服務的不斷提升,網上購物已經慢慢地從一個新鮮的事物逐漸變成人們日常生活的一部分。網絡正在沖擊著人們的傳統消費習慣和思維、生活方式,以其特殊的優勢而逐漸深入人心。我們團隊對我校大學生采取了隨即訪談和問卷調查,以了解我校學生對網上購物的接受情況,網上購物的原因、消費額度,網上購物的品種等情況。調查問卷主要涉及網絡購物的基本情況、網購中遇到的問題等。共發放問卷32份,回收有效問卷30份、問卷有效率達到93.75%。
一、大學生網絡購物基本情況
網上購物,就是通過互聯網檢索商品信息,并通過電子訂購單發出購物請求,然后填上私人支票帳號或信用卡的號碼,廠商通過郵購的方式發貨,或是通過快遞公司送貨上門。國內的網上購物,一般付款方式是款到發貨(直接銀行轉帳,在線匯款)。擔保交易(淘寶支付寶,百度百付寶,騰訊財付通等的擔保交易),貨到付款等。
(一)大學生對網絡購物的了解情況
消費者對網絡購物的了解程度直接關系到他們對網絡購物的態度及其進行網絡購物的行為,為此問卷設計“您知道網絡購物嗎?”一題。由于網絡和電腦在大學生中間的普及較高,并且大學生易于接受新的事物,勇于嘗試新的購物方式。我調查了11名男生和19名女生,調查數據顯示:30%的同學對網絡購物非常了解,55%的同學了解網絡購物,有15%的同學知道網絡 購物。總體而言網絡購物已經進入了大學校園,已經擁有了一部分大學生這個消費群體。
(二)大學生選擇網絡購物的原因
了解大學生進行網絡購物的原因,可以有針對性的開發大學生網絡購物的市場、挖掘大學生網絡消費的潛力。進行網絡購物的'原因調查結果顯示70%有過網絡購物經歷的人表示,他們選擇網絡購物的原因主是時效性、便利性、價格低以及商品的多樣性,在網上可以買到本地沒有的時尚的商品,有15%的學生處于新奇時尚好玩而進行網絡購物,只有5%的學生是由于網上購物的安全有保障才去購物的。由此可見,網購的安全性有待加強。
(三)大學生已在網絡購物的狀況
隨著物流行業和交通運輸行業的發展,為遠距離的快速運輸提供了可能性。在我們調查問卷統計中,被調查的30位同學,已有26名同學愿意并且體驗過網絡購物,有4名同學愿意網絡購物但沒有實際體驗過!但其中只有一人認為網絡上購物擁有比較好的評價及信用管理系統、商家全靠信用經營,因此,認為在網上購物比較安全。21人認為網絡購物的安全性是不確定的,只能視情況而定;僅有3人認為網絡購物不安全。
(四)大學生網絡購物消費狀況
在大學生網絡購物商品類別統計中,服裝服飾類占網絡購物的50%,其余依次為在線充值(30%)、圖書音像類(10%)、電子產品和其他類均占5%。大學生的基本花費大是源于家庭的供給,因此,大學生的消費水平也必須與其家庭情況相符合。生活費大都是500-1000元之間,過高或過低的人只占較少的一部分,因此,大家在必備的一些花費外才會去考慮進行一些額外的消費。統計顯示大學生平均每月網絡購物花費65%的人都在100元億以內,僅有35%的人花費在100元到300元之間。由此看以看出大學生網絡購物主要以服裝服飾類、在線充值為主,但由于自身經濟條件的限制,在網絡消費以小額消費為主。
(六)網絡購物的前景
網絡購物在今后的發展中會逐漸走向完善,網絡立法方面也會有幾大的提高與完善。在調查中有90%的學生認為網絡購物發展空間很大,會被人們普遍接受,10%的學生認為網絡購物畢竟存在其自身不可克服的局限性,在未來的發展中很難說有很大的前景。通過對問卷的分析,現階段大學生網絡交易存在的主要問題有:網絡交易平臺建設不完善;網絡交易相關支持系統落后;缺乏完善的監管和法律支持;商家對大學生市場重視不足,營銷方式單一落后。綜上所述,網絡交易在大學生中已經比較流行,成為了大學生網上生活的一部分,市場巨大。大學生對價格和質量都很敏感,消費欲望強烈,但是,以上的種種問題,造成大學生消費時比較謹慎,消費金額較低,限制了大學生網絡交易的進一步發展。
二、對網絡交易產業和大學生網絡購物的對策建議
(一)從整個網絡交易產業來看
1.完善網絡交易平臺的建設。
現階段網絡交易的監管者主要是淘寶、當當等購物網站,但其為了自身的發展也不可能實現非常嚴格的監管,加之其平臺自身還存在著諸多的漏洞。所以,只有建設好自身的網絡交易平臺,才有可能解決網絡交易魚龍混雜、惡性競爭的現象,以提高購物的安全性。
2.加速政府的引導與規范。
目前,雖然政府一直在推進網絡交易的發展,也推出了一些相關的法律,例如電子簽名法等一系列初步規范性法律,但是還沒有一部具有總領性的網絡交易法規,政府的引導與規范作用并不明顯,網站仍然充當著執行者和監督者的雙重角色。政府應加強網絡立法的進程,完善網絡立法,規范網絡交易行為,營造良好、公平的交易環境。
3.商家樹立自身形象
眾所周知網絡購物依靠的是商家和買家的信用經營,商家應以優良的服務質量、品質良好的商品和滿意的售后服務來提升自己的信用度和交易量,而不能用虛假的刷人氣的方法提升人氣和交易量。通過樹立良好的自身形象來吸引消費者,實現消費者、商家、網絡交易平臺的互惠互贏,共同促進網絡購物的發展。
(二)從大學生網絡購物來看
1.商家進一步的細分市場,準確定位大學生需求特點。
市場細分將成為網店和網站經營者面對激烈競爭的重要競爭手段,而大學生市場因價格敏感性而被很多人忽視,大學生目前沒有經濟來源,對價格比較敏感,沒有足夠的能力來承擔嘗試網上購物的風險。對此,網上銷售商可以為學生提供特殊的優惠措施,如靈活的貨款支付方式,低廉的送貨費用,無條件退貨等,以此來降低他們的風險。從長遠上看,大學生是未來社會的中堅力量,現在培養大學生對商家自己的品牌忠誠度,利于今后的長遠發展
2.商家營銷模式創新。
針對大學校園和網絡的特殊性,以大學校園代理為紐帶,構建“大學生—校園代理—網站的新型三方網絡營銷模式。 通過商家在校園設立代理,大學生在網上訂貨、付定金,然后貨物按學校批量發送給學校代理,學生通過代理完成最后付款和驗貨。該模式針對大學生網交易的特點,既可以提高安全性,刺激更多和更大額度的消費,又可以降低運輸成本、省去門面店等費用,具有很大可行性與操作性。
3.大學生提高自身網絡購物能力
大學生在進行網絡購物時要綜合商家的信息和其他消 費者的評價以及物品價格等信息判斷物品的質量和商家的服務質量,盡量避免因低價而上當的購買行為;還要提升自身的法律意識,在遇到網絡購物糾紛時積極運用法律的工具維護自身合法權益。
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