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中國網絡游戲可行性研究報告
低進入壁壘導致新產品層出不窮,同時帶來的一個問題是在把新產品推向市場時,需要大規模的投入以便增加銷售強度,來吸引玩家的眼球。據悉,目前的投入往往占到整體投入的20%~50%。
一個有力的數據便說明了這個問題:網頁游戲單個用戶成本已從2008 年的僅3-5 毛錢,增長至2010 年的1~2 元,2012 年初則達到5~6 元,而截至2012 年末已經上漲到10 塊錢。運營成本便不可避免的上升。
網頁游戲行業采用的是聯合運營模式,在這種模式下,游戲開發商將自己研發的游戲交付給游戲運營商,以獲得較好的用戶渠道,同時從營業收入中分得一定的比例。
值得注意的是,我國國內的網頁游戲運營商市場屬于一個相對較集中的市場,其CR8 等于60.6%,按照貝恩定義的市場結構類型來看,屬于中(下)集中寡占型市場結構。
這種雙向合作的模式將會使得:
1. 游戲平臺商會選擇和優秀的游戲開發商合作,來增加平臺的流量;
2. 眾多的優秀游戲開發商在面臨行業如此激烈的競爭環境,為吸引游戲玩家,必然會將自己的產品交付給行業內為數不多的優
秀平臺上來運營。這便會使得游戲開發商對平臺商及其渠道形成依賴。
對渠道的過度依賴,結合快速增高的網頁游戲平臺成本,結果就是研發商來做冤大頭,分成比例的下滑便是自然而然的事。因此不難想象,3:7 甚至2:8 的分成比例成為了行業主流。在這種嚴苛的分成比例條件下,游戲研發商將面臨行業整合的命運。
另外,精品游戲的發展方向導致游戲研發成本和周期增加,這勢必會提高行業的進入門檻,加速研發商行業整合的節奏。
對于那些自由用戶平臺,比如騰訊,其單個用戶的推廣成本只有2 元左右,大大低于外部聯運市場。這些數據說明:以騰訊為代
表的自由用戶平臺具有較為長期的競爭力。
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